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OpenGLを学び始めました。.obj モデルを読み込んで、elementBuffer で描画できます。しかし、私は一度に 2 つの異なるモデルを試すことに固執しています。描画したいモデルは Entity クラスにあります。これについて私が見つけることができるほとんどのチュートリアルは、単一のモデルをロードして描画する方法のみを示しています。複数のモデルを処理する方法を説明するものはありません(少なくとも私が見つけたり理解したりできる方法で)。

ここにすべての私のコードがあります:

public static void main(String[] args) throws LWJGLException, IOException
{
    PixelFormat pixelFormat = new PixelFormat();
    ContextAttribs contextAtrributes = new ContextAttribs(3, 2);
    contextAtrributes.withForwardCompatible(true);
    contextAtrributes.withProfileCore(true);

    Display.setDisplayMode(new DisplayMode(WIDTH, HEIGHT));
    Display.setTitle("Textured quad!");
    Display.create(pixelFormat, contextAtrributes);

    Mouse.create();
    Mouse.setGrabbed(true);
    Keyboard.create();

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);

    entity = new Entity("planeTex.obj");
    entity2 = new Entity("modelTex2.obj");

    Shaders.load();
    Textures.load();
    Camera.create(new Vector3f(0, 1, -0.75f), new Vector3f(-50, 0, 20), HEIGHT, WIDTH);

    while (!Display.isCloseRequested())
    {

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        entity.draw();
        entity2.draw();

        Display.update();
        Display.sync(60);
    }

}

public class Entity
{
    private int vao, vbo, ebo;
    private int elementSize;

    public Entity(String name)
    {
        vao = glGenVertexArrays();
        glBindVertexArray(vao);
        vbo = glGenBuffers();
        *Load vertex data into buffer*
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, buffer, GL_STATIC_DRAW);
        ebo = glGenBuffers();
        *load data into elementBuffer*
        *Set elementSize to the element count*
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementBuffer, GL_STATIC_DRAW);
    }

    public void draw()
    {
        glBindVertexArray(vao);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);

        glDrawElements(GL_TRIANGLES, elementSize, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    }
}

public class Shaders
{

public static int vertexShader, fragmentShader;
public static int shaderProgram;
public static int uniTrans;

    public static void load()
    {
        vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertexShader, loadFile("vertex.shader"));
        glCompileShader(vertexShader);

        fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragmentShader, loadFile("fragment.shader"));
        glCompileShader(fragmentShader);


        shaderProgram = glCreateProgram();
        glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
        glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
        glBindFragDataLocation(shaderProgram, 0, "outColor");
        glLinkProgram(shaderProgram);
        glUseProgram(shaderProgram);


        // Specify the layout of the vertex data
        int posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
        glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
        glVertexAttribPointer(posAttrib, 3, GL_FLOAT, false, (Float.SIZE / 8) * 8, 0);

        int colAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "color");
        glEnableVertexAttribArray(colAttrib);
        glVertexAttribPointer(colAttrib, 3, GL_FLOAT, false, (Float.SIZE / 8) * 8, (Float.SIZE / 8) * 3);

        int texAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "texcoord");
        glEnableVertexAttribArray(texAttrib);
        glVertexAttribPointer(texAttrib, 2, GL_FLOAT, false, (Float.SIZE / 8) * 8, (Float.SIZE / 8) * 6);

        uniTrans = glGetUniformLocation(Shaders.shaderProgram, "model");
    }
}

その結果、最後に作成された Entity オブジェクトのみが描画されます。描く順番は問いません。

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1 に答える 1

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さて、このチャンクを配置して修正しました // 頂点データのレイアウトを指定します int posAttrib = glGetAttribLocation(Shaders.shaderProgram, "position"); glEnableVertexAttribArray(posAttrib); glVertexAttribPointer(posAttrib, 3, GL_FLOAT, false, (Float.SIZE / 8) * 8, 0);

    int colAttrib = glGetAttribLocation(Shaders.shaderProgram, "color");
    glEnableVertexAttribArray(colAttrib);
    glVertexAttribPointer(colAttrib, 3, GL_FLOAT, false, (Float.SIZE / 8) * 8, (Float.SIZE / 8) * 3);

    int texAttrib = glGetAttribLocation(Shaders.shaderProgram, "texcoord");
    glEnableVertexAttribArray(texAttrib);
    glVertexAttribPointer(texAttrib, 2, GL_FLOAT, false, (Float.SIZE / 8) * 8, (Float.SIZE / 8) * 6);

エンティティ クラスで、glDrawElements メソッドの直前にループを描画します。チャンクを他の場所に配置すると、プログラムがクラッシュします。

「配列バッファ オブジェクトが無効な場合はオフセットを使用できません」

そうしないと、何も描画されません。NicolBolas から Entity コンストラクターに入れるべきだという意見がありましたが、私が言ったように、どこでも機能しませんでした。

于 2013-01-21T09:10:34.237 に答える