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シェーダープログラムを使用して、OpenGL 2.0で基本的なレンダリングを行う方法を学習しようとしていますが、頂点データを画面に表示するのに問題があります。今、私は自分の問題がどこにあるのか途方に暮れています。私はいくつかの例を経験しましたが、私のコードで間違いとして目立つものは何もありませんが、単純なものが欠けていると確信しています。私は自分のコードを短くしようとします。

ここでも同じ質問をしました:gamedev.stackexchangeですが、残念ながら、問題を解決することができた回答を受け取っていません。

試みられた答えの簡単な要約:

  1. 背景色を赤にクリアできるので、表示コードが機能することがわかります。
  2. カメラコードはマトリックススタックを変更しません。
  3. シェーダーコンパイラエラーはありません。

助けてくれてありがとう。

bool GameCore::Start(int iCmdShow)
{
    const LPCWSTR appname = TEXT("Maze Game");
    // Create the Window and kill the program if this fails.
    if(!wm->Create(appname))
    {
        return FALSE;
    }

    // Initialize OpenGL
    wm->InitGraphics();
    cam = wm->cam;

    Vector3 *v = new Vector3(0.0f,0.0f,0.0f);
    wm->testSprite = new Sprite(v);

    // Start the update loop.
    _beginthread(&GameCore::Execute, 0, this);

    // Blocking function to run the application.
    wm->RunWindow(iCmdShow);
    return true;
}

// Initialize OpenGL graphics
void OpenGLWM::InitGraphics()
{
    hDC = GetDC(hWnd);

    SetupPixelFormat();

    hRC = wglCreateContext(hDC);
    wglMakeCurrent(hDC, hRC);

    glClearColor(1, 0, 0, 0);
    glClearDepth(1.0);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    GLenum err = glewInit();
    if (GLEW_OK != err)
    {
        // Add error handling.
    }

    cam = new Camera(0, 0, -10);
    program = new ShaderProgram();
    program->Initialize();
}

// Set up pixel format for graphics initialization
void OpenGLWM::SetupPixelFormat()
{
    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd, *ppfd;
    int pixelformat;

    ppfd = &pfd;

    ppfd->nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
    ppfd->nVersion = 1;
    ppfd->dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
    ppfd->dwLayerMask = PFD_MAIN_PLANE;
    ppfd->iPixelType = PFD_TYPE_COLORINDEX;
    ppfd->cColorBits = 16;
    ppfd->cDepthBits = 16;
    ppfd->cAccumBits = 0;
    ppfd->cStencilBits = 0;

    pixelformat = ChoosePixelFormat(hDC, ppfd);
    SetPixelFormat(hDC, pixelformat, ppfd);
}

// Camera Constructor
Camera::Camera(double dX, double dY, double dZ)
{
    Vector3 V(dX, dY, dZ);
    Vector3 R(0,0,0);
    Initialization(V, R);
}

bool ShaderProgram::Initialize()
{
    GLint giLinked;
    GLbyte vShaderStr[] =
    "#version 110               \n"
    "attribute vec3 in_Position;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
        "gl_Position = vec4(in_Position, 1.0);\n"
    "}\n";

    GLbyte pShaderStr[] =
    "#version 110               \n"
    "precision mediump float;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
        "gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);\n"
    "}\n";

    // Load the shaders
    vertexShader.LoadShader((const char *)&vShaderStr, GL_VERTEX_SHADER);
    pixelShader.LoadShader((const char *)&pShaderStr, GL_FRAGMENT_SHADER);

    guiProgram = glCreateProgram();

    if(guiProgram == 0)
    {
        return false;
    }
    // Add the shaders to the program
    glAttachShader(guiProgram, vertexShader.guiShader);
    glAttachShader(guiProgram, pixelShader.guiShader);

    // Bind the position coordinates
    glBindAttribLocation(guiProgram, 0, "in_Position");

    // Link the program
    glLinkProgram(guiProgram);
    int iError = glGetError();
    // Get the link status
    glGetProgramiv(guiProgram, GL_LINK_STATUS, &giLinked);

    if(giLinked == 0)
    {
        // Add error handling.
        return false;
    }
    return true;
}

GLuint BaseShader::LoadShader(const char *cShaderSrc, GLenum type)
{
    GLint guiCompiled;
    // Creates an empty shader object.
    guiShader = glCreateShader(type);

    if(guiShader == 0)
    {
        return 0;
    }
    // Load the shader.
    glShaderSource(guiShader, 1, &cShaderSrc, NULL);

    // Compile the shader
    glCompileShader(guiShader);

    // Check the compile status
    glGetShaderiv(guiShader, GL_COMPILE_STATUS, &guiCompiled);

    if(guiCompiled == 0)
    {
        // TODO: ADD ERROR LOGGING
        GLint infoLen = 0;
        glGetShaderiv(guiShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
        if(infoLen > 1)
        {
            char* infoLog = (char *)malloc(sizeof(char) * infoLen);
            glGetShaderInfoLog(guiShader, infoLen, NULL, infoLog);
            free(infoLog);
        }
        return 0;
    }
    return guiShader;
}

// Sprite inherits from Render Object
Sprite::Sprite(Vector3 *_vPosition)
{
    // Initialize the position.
    vPosition = _vPosition;
    // Create verticies
    vertexStruct * v = new vertexStruct[4];
    v[0].SetPosition(-2, 2, -40);
    v[0].SetColor(128, 128, 128, 255);
    v[1].SetPosition(2, 2, -40);
    v[1].SetColor(128, 128, 128, 255);
    v[2].SetPosition(2, -2, -40);
    v[2].SetColor(128, 128, 128, 255);
    v[3].SetPosition(-2, -2, -40);
    v[3].SetColor(128, 128, 128, 255);

    // Create the indicies.
    GLubyte * i = new GLubyte[6];
    i[0] = 0;
    i[1] = 1;
    i[2] = 2;
    i[3] = 0;
    i[4] = 2;
    i[5] = 3;

    Initialize(v, 4, i, 6);
}

void RenderObject::Initialize(vertexStruct *_vertices, unsigned int _uiNumVertices, GLubyte *_indices, unsigned int _uiNumIndicies)
{
    vertices = _vertices;
    indices = _indices;
    uiNumVertices = _uiNumVertices;
    uiNumIndices = _uiNumIndicies;
    CreateBufferObjects();
}

void RenderObject::CreateBufferObjects()
{
    // Get an id for the Vector3 buffer.
    glGenBuffers((GLsizei)1, &uiVertexBuffer);
    // Bind the buffer so we can "upload" the data.
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uiVertexBuffer);
    // Upload the data to OpenGL.
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexStruct) * uiNumVertices, vertices, GL_STATIC_DRAW);

    // Get an id for the indice buffer.
    glGenBuffers(1, &uiIndiceBuffer);
    // Bind the indice buffer so we can "upload" the data.
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, uiIndiceBuffer);
    // Upload the data to OpenGL.
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLubyte) * uiNumIndices, indices, GL_STATIC_DRAW);
}

bool WindowManager::RunWindow(int iCmdShow)
{
    // Display the window
    ShowWindow(hWnd, iCmdShow);
    UpdateWindow(hWnd);

    // Event loop
    while (1)
    {
        if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE) == TRUE)
        {
            if (!GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
            {
                return TRUE;
            }

            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
        // It would be better if this was its own thread.
        if(!DoWork())
        {
            return false;
        }
    }
return true;
}

// "Draw" function.
bool OpenGLWM::DoWork()
{
    glClearColor(0, 0, 0, 1);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glUseProgram(program->guiProgram);

    testSprite->Draw();
    // Show the new scene
    SwapBuffers(hDC);
    return true;
}

void RenderObject::Draw()
{
    // Bind the vertex buffer.
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uiVertexBuffer);
    // Set where the vertex data is.
    glVertexAttribPointer(VertexEnum::Data, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vertexStruct), 0);
    glEnableVertexAttribArray(0);//VertexEnum::Data);

    // Load the colors.
    glVertexAttribPointer(VertexEnum::Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 12, (void*)offsetof(vertexStruct, color));

    glEnableVertexAttribArray(1);//VertexEnum::Color);
    // Bind the indice buffer.
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, uiIndiceBuffer);
    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, uiNumIndices, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
}

void OpenGLWM::ResizeGraphics()
{
    // Get new window size
    RECT rect;
    int width;
    int height;
    GLfloat aspect;

    GetClientRect(hWnd, &rect);
    width = rect.right;
    height = rect.bottom;
    aspect = (GLfloat)width / height;

    // Adjust graphics to window size
    glViewport(0, 0, width, height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45.0, aspect, 1.0, 100.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    // Call the base function
    WindowManager::ResizeGraphics();
}
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プログラムにはいくつかの問題があり、それらが組み合わさってレンダリングが不足します。

  1. まず、世界座標の頂点から画面座標への変換は行われていません。具体的には、頂点シェーダーは入力頂点値のみを最終的な頂点位置にコピーします(一般に「パススルー」シェーダーと呼ばれます)。この問題には複数の解決策があります。

    • ftransform()変換された頂点値を返す非常に古いGLSLルーチンを使用しました。

      gl_Position = ftransform();
      
    • 暗黙的に定義されたGLSLマトリックスを使用します。

      gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
      
    • または、個別に定義されたマトリックスを使用します。

      gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
      
  2. 次の問題は、定義されたジオメトリがレンダリング方法と矛盾していることです。特に、以下に定義されているインデックス要素配列

    // Create the indicies.
    GLubyte * i = new GLubyte[6];
    i[0] = 0;
    i[1] = 1;
    i[2] = 2;
    i[3] = 0;
    i[4] = 2;
    i[5] = 3;
    

    は2つの三角形用ですが、このglDrawElements呼び出しでは、ジオメトリプリミティブとしてGL_TRIANGLE_STRIPが指定されています。これは2つの方法で修正できます。

    • 幾何学的プリミティブタイプにGL_TRIANGLESを使用するか、または
    • 三角ストリップのインデックス要素リストを次のように修復します。

      // Create the indicies.
      GLubyte * i = new GLubyte[4];
      i[0] = 1;
      i[1] = 0;
      i[2] = 2;
      i[3] = 3;
      

    これにより、正しい裏面カリングのための適切な頂点巻線を備えたストリップに2つの三角形が生成されます。

  3. 最後に、デプスバッファが要求され、デプステストが有効になっている間、デプスバッファは各フレームでクリアされません。GL_DEPTH_BUFFER_BITをglClear呼び出しに追加すると、それが実現します。

于 2013-01-21T07:06:51.007 に答える