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1つのプログラムと1セットの頂点/フラグメントシェーダーで作業した後、さらに多くのプログラムを使用する必要があるため、パラメーターを持たない初期セットアップ関数ではもはや十分ではありませんでした。

セットアップ関数に、shader_programと2つのシェーダーソースを渡します。displayメソッドでプログラムを使用しようとすると、GLuintプログラムハンドルがゼロになります。私が現在理解していないのは、シェーダーに固定ソースを使用したときにすべてが機能した理由です。それはC++プログラムであり、パラメーターを間違った方法で渡している可能性がありますか?エラーメッセージは表示されませんが、画面に何も表示されません。

シェーダーセットアップ関数と関数自体を呼び出すために使用するコードは次のとおりです。

// Variables
GLuint shader_program;

const GLchar *vertex_shader =   
"#version 330\n"
""
"layout (location = 0) in vec3 in_position;"
...
"";

// In my main function, I call this to set up the shaders
installShaders(shader_program, vertex_shader, fragment_shader);

// SET-UP-METHOD
void installShaders(GLuint program_handle, const GLchar *vertex_shader_source, const GLchar *fragment_shader_source)
{
// Handles for the shader objects
GLuint   vertex_shader_name;
GLuint fragment_shader_name;

// Status values 
GLint   vertex_shader_compiled;
GLint fragment_shader_compiled;
GLint      successfully_linked;

// Generate shader names
vertex_shader_name   = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fragment_shader_name = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

// Specify the sources for the shaders
glShaderSource(  vertex_shader_name, 1, (const GLchar**)&vertex_shader_source  , NULL);
glShaderSource(fragment_shader_name, 1, (const GLchar**)&fragment_shader_source, NULL);

// Compile Vertex shader and check for errors
glCompileShader(vertex_shader_name);
glGetShaderiv(vertex_shader_name, GL_COMPILE_STATUS, &vertex_shader_compiled);
printShaderInfoLog(vertex_shader_name);

// Compile Fragment shader and check for errors
glCompileShader(fragment_shader_name);
glGetShaderiv(fragment_shader_name, GL_COMPILE_STATUS, &fragment_shader_compiled);
printShaderInfoLog(fragment_shader_name);

// Exit if the shaders couldn't be compiled correctly
if(!vertex_shader_compiled || !fragment_shader_compiled)
{
    printf("Shaders were not compiled correctly!\n");
    exit(EXIT_FAILURE);
}

// Generate program name
program_handle = glCreateProgram();

// Attach shaders to the program
glAttachShader(program_handle, vertex_shader_name);
glAttachShader(program_handle, fragment_shader_name);

// Link program and check for errors
glLinkProgram(program_handle);
glGetProgramiv(program_handle, GL_LINK_STATUS, &successfully_linked);
printProgramInfoLog(program_handle);

// Exit if the program couldn't be linked correctly
if(!successfully_linked)
{
    printf("Program was not linked correctly!\n");
    exit(EXIT_FAILURE);
}

// Set up initial values of uniform variables
glUseProgram(program_handle);

location_projectionMatrix = glGetUniformLocation(program_handle, "myProjectionMatrix");
printf("Location of the uniform -->myProjectionMatrix<--- : %i\n", location_projectionMatrix);
projectionMatrix = glm::mat4(1.0f);
glUniformMatrix4fv(location_projectionMatrix, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projectionMatrix));

location_modelViewMatrix = glGetUniformLocation(program_handle, "myModelViewMatrix");
printf("Location of the uniform -->myModelViewMatrix<--- : %i\n", location_modelViewMatrix);
modelViewMatrix = glm::mat4(1.0f);
glUniformMatrix4fv(location_modelViewMatrix, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelViewMatrix));

glUseProgram(0);

// Everything worked
printf("Shaders were set up correctly!\n");
}
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問題は、GLSLシェーダープログラム名(から返される値glCreateShader)を格納する変数が、値ごとにルーチンに渡されることです。そのため、関数が戻るとその値は失われます。参照によって(ポインターまたはC ++参照として)値を渡すと、関数が終了したときに値が保持され、アプリケーションの他の部分でシェーダーを参照できるようになります。

于 2013-01-22T14:57:29.270 に答える