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プロジェクトに TPP カメラを実装したいのですが、何かが機能していません + 正しい概念を使用しているかどうかわかりません。

画面の中央に配置されるメイン モデルを除くシーン モデル ビュー マトリックス全体を回転させるか、lookAt カメラを回転させる必要がありますか?

他に、回転後にモデルを特定の方向に移動させる方法はありますか? (シーン全体を移動すると簡単になると思いますか?) + 衝突検出を追加する方法は?

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衝突検出はopenGLとは関係ありません。ゲーム状態変数を使用して、ユーザー入力と表示を行うゲームと同じループでそれを管理できます。

3 人称カメラには LookAtMatrix を使用する必要があります。目のコンポーネントはプレーヤーの後ろにあり、正面のどこかにあります。遠近法は、遠近法マトリックスを使用して実装できます。

したがって、行列の乗算は次のようになります。

PerspectiveMatrix * LookAtMatrix * worldSpacePosition

これは、 lookatmatrix を説明するgamedevからの良い回答です。ほとんどの OpenGL / コンピュータ グラフィックスの本もこれをカバーしています。

新しいパイプライン モデルまたは古いパイプライン モデルを使用していますか?

于 2013-01-22T23:18:34.567 に答える