私はゲームのような架空のライブマルチプレイヤーバージョンに取り組んでいます。ターン制ではなく、4人でライブする以外は何かを描くようなものになります。
ネットワークを介して4人のプレーヤー間で描画アルゴリズムを共有する必要があるため、この状況でOpenGL ESとCoreGraphics(Quatz 2D)で描画アルゴリズムを作成することには利点がありますか?それともパフォーマンスに関しては?
私はゲームのような架空のライブマルチプレイヤーバージョンに取り組んでいます。ターン制ではなく、4人でライブする以外は何かを描くようなものになります。
ネットワークを介して4人のプレーヤー間で描画アルゴリズムを共有する必要があるため、この状況でOpenGL ESとCoreGraphics(Quatz 2D)で描画アルゴリズムを作成することには利点がありますか?それともパフォーマンスに関しては?
私自身のゲーム開発の経験から...主な理由はパフォーマンスです。シンプルな2Dゲームは、コアグラフィックスでは非常に遅く、OpenGL ES(1.1)では非常に高速でした。
画像の配置、タイル間の奇妙な線に多くの問題がありましたが、最終的にはすべてを修正することができました。実際には、コアグラフィックスに非常によく似た、より単純で高速な関数の小さなライブラリを構築しました。
また、OpenGLとの移植性は単純で、コアグラフィックスは不可能です。
CoreGraphicsはアップル製品でのみ機能します。OpenGLは、さまざまなプラットフォームに適応できる可能性があります。パフォーマンスも良くなるはずだと思います。
コアグラフィックスは、高速でリアルタイムの描画や画面の更新用に設計されていません。これは高品質のアートワーク用に設計されており、OpenGLは高速パフォーマンス用に設計されていますが、OpenGLでは高品質のビジュアルを取得するのが少し難しい場合があります。これは、これらのパフォーマンスとレンダリングされたビジュアルの品質との間のトレードオフです。