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私は、レンズのくさびと真円度を測定し、情報をデータベースに保存して報告する機械のインターフェースの開発を含む新しいプロジェクトを開始しています。マウスやキーボードが不要になるように、このマシンにタッチ スクリーンを搭載する可能性は十分にあります...

私はフルサイズのタッチスクリーン向けに開発した経験がないので、皆さんからのアドバイス/ヒント/情報を探しています...

要素を通常よりも少し大きくしたいのは想像できます...スペースボタンをもう少し出して....そのようなこと...誰か他に何か追加することはありますか?

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考慮すべき点がいくつかあります。

  • コントロールに触れるときは、視差エラーを考慮する必要があります。基本的に、ユーザーは実際のコントロールの上または下の画面に触れて、コントロールを見逃す可能性があります。これは、コントロールのサイズ (たとえば、視覚的なコントロールよりもアクティブな領域を大きくして、ユーザーがコントロールを見逃してもアクティブにできるようにすることができます)、ユーザーの視野角 (できる場合とできない場合があります) の組み合わせです。予測/制御する) と、使用しているタッチ スクリーンの種類。使用時にユーザーが画面に対して配置される場所がわかっている場合は、通常、適切なキャリブレーションでこれに対応できます。

  • タッチ スクリーンの種類によっては、ユーザーが手袋を着用していないか、指以外の器具 (ペンの先など) を使用して画面に触れていないことを確認する必要がある場合があります。一部のスクリーン (コンダクタンスに依存するスクリーンなど) は、肉と血以外のものにはうまく反応しません。

  • ユーザーがコントロールを確実にダブルクリックするのは非常に難しいため、ダブルクリックは使用しないでください。画面に慣れているかなり管理された環境で作業する経験豊富な/訓練されたユーザーがいる場合、これは部分的に軽減できます。

  • 上記に関連して、ダブルクリックを使用している場合、ユーザーがシングルクリックのみを希望しているときにダブルクリックがアクティブになっていることがあります。これは、ユーザーの指が画面に触れるとわずかに弾むことが非常に簡単であり、ダブルクリック設定の感度によっては、シングル クリックではなくダブル クリックがトリガーされるためです。この理由と前の理由から、ダブルクリックを常に無効にし、シングルクリック (または同様のシングルアクティベーションコントロール) のみを使用します。

  • タッチ アクティベーションを可能にするためにコントロールをどれだけ大きくする必要があると考えても、ほぼ確実にさらに大きくする必要があります。実際の展開環境 (または可能な限りそれに近い環境) で、実際のユーザーを使用してインターフェイスをテストしてください。たとえば、見逃すことのできない素敵な大きなボタンを備えた画面をいくつか展開しましたが、コントロール ルームには暖房がなく、真冬にユーザーが分厚い手袋を着用していたため、許容範囲を超えて指が大きくなっていたことがわかりました。

  • 画面の端の近くにコントロールを配置しないでください - 端に指を入れるのは非常に難しく (特に画面のベゼルが深い場合)、わずかなキャリブレーションの問題により、コントロールが端に近づきすぎて使用できなくなる可能性があります。 . 標準のメニューとスクロール バーは、タッチ スクリーンで使用するのが非常に難しいコントロールの良い例です。これらを避けるか (タッチ スクリーンには適していません)、ジャンボな同等のもので複製する必要があります。

  • ユーザーの手が画面の上にあり、画面とコントロールの一部が見えなくなることに注意してください (通常は、ユーザーが触れている場所の下にありますが、画面に対するユーザーの位置によって異なります)。関連するコントロールを使用しようとするときに、ユーザーの手や腕で隠れる場所に指示やインジケーターを配置しないでください (たとえば、通常、コントロールの下ではなく上に配置します)。

  • 環境に応じて、タッチスクリーンがほこり、湿気、グリースなどから適切に保護されていることを確認し、損傷することなく簡単に掃除できることを確認してください. 工業用または公共の場で、タッチ スクリーンにすぐにたまるスライムを信じられないでしょう。

于 2008-09-28T00:18:22.383 に答える
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もう1つの明らかな点は、ポインタ「ホバー」に相当するものがないことです。ただし、それは多くのアプリに影響します。

于 2008-09-27T23:32:16.987 に答える
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アナログコントロール(スクロールバー、回転ウィジェットなど)を配置する場合は、必ずデジタルコントロールも配置してください。一部の企業は、タッチスクリーンは指で何かを完全に制御できることを意味すると考えています。実生活では、これは、わずかにずれている数値を修正しようとする数分間のフラストレーションに相当します。

于 2008-09-27T23:34:16.967 に答える
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最も明白なことは、GUI上のすべてのものが、指先が当たるのに十分な大きさである必要があるということです。これは、想像よりも大きい場合があります。

すでに述べたように、右クリックアクションを実行する方法は実際にはありません。また、タッチスクリーン上で指先を使ってダブルクリックするのは難しい場合があります。

もう1つの重要な点は、テキスト入力用にポップアップするオンスクリーンキーボードと、数字のみのフィールド用のオンスクリーンテンキーを作成することです。

于 2008-09-27T23:40:13.490 に答える
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タッチスクリーンに対応するように特別に設計されたPOSアプリケーション用に独自のコントロールセットを作成しました。

ずんぐりした指や爪のために十分なスペースを確保することを忘れないでください。私たちのアプリケーションでは、ユーザーはこれらのマニキュアを使用して、先端の代わりに指のパッドを使用する必要があります。これは、他のタイプのアプリケーションで通常検討するよりも多くのアクティベーション領域用のスペースを許可する必要があることを意味します。

また、テストの観点から、また状況が変化し、非タッチワークステーションにキーボード/マウスを接続する必要があるかもしれないという観点から、プログラマーとして自分自身を受け入れることをお勧めします。マウスを使わなければならなかったことを思い出す前に、何かが起こることを期待してフラットパネルLCDに何回触れたかはわかりません。

于 2008-09-27T23:42:20.037 に答える
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フィッツの法則などの基本的なUIの原則を必ずお読みください(ターゲットを取得する時間は、ターゲットまでの距離とサイズの関数です)。

また、デバイスが使用中(たとえば、palmpilotやiphoneなど)に静止しているかどうかも検討してください。調査によると、それを設計に組み込む必要があります。

于 2008-09-27T23:36:17.367 に答える
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より大きなGUI要素が重要です。ただし、すべての要素、スクロールバー、タブ、さらにはテキストフィールドにも適用されます。

私が考えることができるもう一つの重要なことは、ユーザーが右クリックするのが難しいということです。したがって、右クリックが必要なものは避ける必要があります。現時点で頭に浮かぶのはコンテキストメニューだけです。

于 2008-09-27T23:33:16.533 に答える
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これはかなり古いものですが、設計上の考慮事項の出発点として、今でも有用であることがわかりました。

http://www.sapdesignguild.org/resources/tsdesigngl/index.htm

于 2010-05-19T19:44:39.247 に答える
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他の反応はかなり良いですが、タッチスクリーンの方が実際に使いやすいと確信していますか? タッチ スクリーンが実際に使いにくくしているデバイスはたくさんありますが、簡単ではありません。主な問題は、デバイスを見ていないと使用できないことです。ユーザーが多くの反復操作を行う場合は、キーボードの方がはるかに効率的です。

また、タッチ スクリーンは、障害のある人が使用するのが非常に難しい可能性があります。

于 2008-09-28T00:00:35.313 に答える
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まだ行っていない場合は、Windows MobileiPhoneなどのモバイルプラットフォームの開発者が利用できるドキュメントをご覧ください。

于 2008-09-28T10:50:58.777 に答える