OpenGLで線を引きたい。
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(.25,0.25);
glVertex2f(.75,.75);
glEnd();
このコードは線を描画しますが、coordinate(10,10)からcoordinate(20,20)に線を描画したい場合はどうすればよいですか?
(.25、.25)と(.75、.75)はどういう意味ですか?
(.25、.25)と(.75、.75)は、線の始点と終点です。
(10,10)から(20,20)に線を引くには:
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(10, 10);
glVertex2f(20, 20);
glEnd();
OpenGL2の場合:
の各ポイント値glVertex2f
は-1から1の間で、左下は(-1、-1)、右上は(1,1)、中央は(0、0)です。
絶対点を正規化された空間にマップするには:
x
ウィンドウ幅で除算してw
、0から1の範囲のポイントを取得します。
これに2を掛けて、0から2の範囲を取得します。
1を引くと、目的の-1から1の範囲が得られます。
y
値とウィンドウの高さについて繰り返しますh
。
例えば:
double x1 = 10;
double y1 = 10;
double x2 = 20;
double y2 = 20;
x1 = 2*x1 / w - 1;
y1 = 2*y1 / h - 1;
x2 = 2*x2 / w - 1;
y2 = 2*y2 / h - 1;
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(x1, y1);
glVertex2f(x2, y2);
glEnd();
OpenGL3 +
の場合:プログラム可能なパイプラインを使用して線を引くことは、少し複雑です。2つのポイントを取得してGPUに送信するクラスを作成Line
し、単純なシェーダープログラムを使用してそれらを描画できます。すべてのセットアップはコンストラクターで実行でき、いくつかのアクセス関数で変更できます。
class Line {
int shaderProgram;
unsigned int VBO, VAO;
vector<float> vertices;
vec3 startPoint;
vec3 endPoint;
mat4 MVP;
vec3 lineColor;
public:
Line(vec3 start, vec3 end) {
startPoint = start;
endPoint = end;
lineColor = vec3(1,1,1);
MVP = mat4(1.0f);
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"uniform mat4 MVP;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = MVP * vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"uniform vec3 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(color, 1.0f);\n"
"}\n\0";
// vertex shader
int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// check for shader compile errors
// fragment shader
int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// check for shader compile errors
// link shaders
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// check for linking errors
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
vertices = {
start.x, start.y, start.z,
end.x, end.y, end.z,
};
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
int setMVP(mat4 mvp) {
MVP = mvp;
return 1;
}
int setColor(vec3 color) {
lineColor = color;
return 1;
}
int draw() {
glUseProgram(shaderProgram);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "MVP"), 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);
glUniform3fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "color"), 1, &lineColor[0]);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);
return 1;
}
~Line() {
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
}
};
でいくつかの3Dラインを初期化しLine line(vec3 ..., vec3 ...)
、model-view-projectionマトリックスline.setMVP(projection * view * model)
を設定しline.draw()
、カメラを回転させると、次のようになります。
注:必要なのが2D線だけの場合は、z値を0に設定してvec3終点座標を指定し、setMVP
呼び出しから投影行列を削除して、カメラ位置を(0,0,0)に設定するだけです。 。上記でOpenGL2について説明したように、同じことが2D線の描画にも当てはまるため、座標をNDC空間のOpenGLに送信する必要があります。
これも試してみてください。色を選択して線幅を調整できます。
def drawline(self, x1, y1, z1, x2, y2, z2, r=0, g=0, b=0, w=2):
glLineWidth(w)
glBegin(GL_LINES)
glColor3fv((r/255, g/255, b/255))
glVertex3fv((x1, y1, z1))
glVertex3fv((x2, y2, z2))
glEnd()