Kinect と Python を使用してゲーム (私の 2 つのテスト ゲームは Half Life 2 と Minecraft) を制御しようとしています。1つのことを除いてすべてが機能します。ゲームはシミュレートされたマウス イベントとシミュレートされたマウスの動きに応答します (マウス イベントは ctypes を介して行われ、マウスの動きは pywin32 を使用して行われます)。ただし、問題は、ゲームがシミュレートされたキープレスを無視することです。どちらも、チャット ウィンドウ (Minecraft) または開発者コンソール (Half Life 2) でシミュレートされたキープレスを取得しますが、実際のゲームのプレイ中は取得しません。
キープレスを送信するいくつかの方法を試しました:
import win32com.client as client
wsh = client.Dispatch('WScript.Shell')
wsh.AppActivate(gameName)
wsh.SendKeys(key)
と:
import win32api
win32api.keybd_event(keyHexCode, 0, 0)
と:
import ctypes
import time
SendInput = ctypes.windll.user32.SendInput
# C struct redefinitions
PUL = ctypes.POINTER(ctypes.c_ulong)
class KeyBdInput(ctypes.Structure):
_fields_ = [("wVk", ctypes.c_ushort),
("wScan", ctypes.c_ushort),
("dwFlags", ctypes.c_ulong),
("time", ctypes.c_ulong),
("dwExtraInfo", PUL)]
class HardwareInput(ctypes.Structure):
_fields_ = [("uMsg", ctypes.c_ulong),
("wParamL", ctypes.c_short),
("wParamH", ctypes.c_ushort)]
class MouseInput(ctypes.Structure):
_fields_ = [("dx", ctypes.c_long),
("dy", ctypes.c_long),
("mouseData", ctypes.c_ulong),
("dwFlags", ctypes.c_ulong),
("time",ctypes.c_ulong),
("dwExtraInfo", PUL)]
class Input_I(ctypes.Union):
_fields_ = [("ki", KeyBdInput),
("mi", MouseInput),
("hi", HardwareInput)]
class Input(ctypes.Structure):
_fields_ = [("type", ctypes.c_ulong),
("ii", Input_I)]
# Actuals Functions
def PressKey(hexKeyCode):
extra = ctypes.c_ulong(0)
ii_ = Input_I()
ii_.ki = KeyBdInput( hexKeyCode, 0x48, 0, 0, ctypes.pointer(extra) )
x = Input( ctypes.c_ulong(1), ii_ )
ctypes.windll.user32.SendInput(1, ctypes.pointer(x), ctypes.sizeof(x))
def ReleaseKey(hexKeyCode):
extra = ctypes.c_ulong(0)
ii_ = Input_I()
ii_.ki = KeyBdInput( hexKeyCode, 0x48, 0x0002, 0, ctypes.pointer(extra) )
x = Input( ctypes.c_ulong(1), ii_ )
ctypes.windll.user32.SendInput(1, ctypes.pointer(x), ctypes.sizeof(x))
最後のコードは私のものではないことを指摘しておく必要があります。これは、スタック オーバーフローに関する別の質問から外れています。
これらのどれも機能しない理由と、これを行う正しい方法を知っている人はいますか?