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一般に、スーパーサンプリングやマルチサンプリングなどの手法を使用して、忠実度の高い画像を生成します。

私は最近、CSS3 3D を使用してモバイル デバイスをいじっていますが、このトリックは、四角形で高品質の非エイリアス エッジを取得する素晴らしい仕事をします。

トリックが機能する方法は、クワッドのテクスチャが各次元で 2 つの余分なピクセルを獲得し、境界の外側に透明な 1 ピクセル幅のアウトラインを形成することです。テクスチャ サンプリング補間により、変換によってカメラがエッジに近づきすぎない限り、その効果は事前にフィルター処理されたアンチエイリアス レンダリング アプローチと同じです。

たとえば、3D モデルをレンダリングするためにこの種のアプローチを採用することの概念的および技術的な制限は何ですか?

私は、一般的なケースでこの種のトリックを使用することを排除する 1 つのポイントを既に持っていると思います。ジオメトリが長方形でないときは、エイリアシングを減らすことは何もしません: CSS3 を使用した HTML5 で透明な 1 ピクセルのアウトライン ボーダーを使用した結果が滑らかであるという事実は、これらの要素が長方形であり、ピクセル グリッドにきれいにラスタライズされることに依存しています。

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リンクしたトリックは、テクスチャ補間とは関係がないようです。CSS は、線として描画される境界線を追加しました。ブラウザのラスタライザは、アンチエイリアシングなしでポリゴンを描画し、アンチエイリアシングを使用して線を描画しています。

1 ピクセルの境界を越えて透過性にブレンドしたくない理由についての質問に答えるには、透過性を正しく描画するのが非常に難しく、ポリゴンが後ろから前に描画されていない場合にアーティファクトが発生する可能性があるということです。距離に基づいてポリゴンを事前に並べ替えるか、深度バッファーとマルチサンプリングを使用してオクルージョンをチェックする不透明なポリゴンを用意する必要があります。

于 2013-01-29T02:36:33.923 に答える