このデモをご覧ください:http://jsfiddle.net/q7ckebmh/
function Animate(id, useTime){
var can = document.getElementById(id),
ctx = can.getContext('2d'),
wid = can.width,
hei = can.height,
lst = Date.now(),
rps = 2*Math.PI,
step = rps/60, // Expecting 60fps
ang = 0;
(function draw(){
var dif = Date.now() - lst; // Milliseconds since last we drew.
lst = Date.now();
if (useTime) step = rps * dif/1000; // Allows for variable fps
ang += step; // Increment our placeholder. In the
// case where step is constant, this
// ends up looking "slow" when we
// have less than 60fps.
ctx.clearRect(0,0,wid,hei);
ctx.beginPath();
ctx.arc(wid/2 + Math.cos(ang)*50,hei/2 + Math.sin(ang)*50,
10,0,2*Math.PI);
ctx.fill();
requestAnimationFrame(draw);
})();
}
Animate('can1', false);
Animate('can2', true);
フレームのサイズを変更すると、アニメーションフレームがスキップされるため、最初のアニメーションの速度が低下することがわかります。
2番目のアニメーションは、最後に呼び出されてからの時間に基づいて円の位置が決まるため、速度が低下するようには見えません。少し途切れ途切れに見えますが、位置は常に正しいです。