この回答は参考文献の要求を満たすものではありませんが、コメントとして投稿するには長すぎます。
まず、コンピューターで生成された画像の深度バッファー圧縮が適用される場合があります。通常、この圧縮は透過的なインターフェイスを使用してハードウェア レベルで行われるため、通常はシンプルで高速になるように設計されています。これを考えると、深度バッファ圧縮を検索する価値があるかもしれません。
変換ベースのコンプレッサー (DCT、ウェーブレットなど) で発生する主な問題の 1 つは、ハード最大誤差基準を満たすコンパクトな係数を見つける簡単な方法がないことです。(最終的に発生する問題は、線形計画法によく似ています。ウェーブレットは、ほとんどの基底ベクトルでローカライズされた動作を持つことができ、多少は役立ちますが、それでもかなり不便です。) 希望する精度を達成するには、別のものを追加する必要がある場合があります。洗練ステップですが、これにより計算時間と複雑さが増し、別のレイヤーの不完全なエントロピーコーディングが導入され、圧縮効率が低下します。
あなたが望むのは、非可逆圧縮よりも可逆圧縮に似ています。この観点から、1 つのアプローチは、エラーしきい値未満のビットを単純に破棄することです。最大許容エラーが X で、深さが整数として表される場合、深さを X で整数分割してからロスレス圧縮を適用します。
あなたが直面しているもう 1 つの問題は、深さの表現です。状況によっては、浮動小数点数、整数、射影座標系、またはさらに奇妙な場合があります。
これらの制限を考慮すると、
BTPCのようなスキームをお勧めします。これにより、エラーがより明確にローカライズされ、理解と説明が容易になるウェーブレットのようなスキームをより簡単に適応させることができます。さらに、BTPC は多くの種類の画像に対して優れた耐性を示し、忠実度の低下が少ない連続的なグラデーションとシャープなエッジを処理する優れた能力を示しています。
BTPC は予測的であるため、深度形式がどのように格納されるかは特に問題ではありません。予測子を変更して、座標系と数値型 (整数と浮動小数点) を考慮に入れるだけで済みます。
BTPC はそれほど多くの計算を行わないため、一般的な CPU でもかなり高速に実行できますが、ベクトル化は簡単ではありません。(低レベルの最適化されたゲーム プログラミングを行っている可能性があるため、これは真剣に検討する必要があるかもしれません。)
より簡単に実装できるものを探している場合は、Golomb-Rice コーダーを取り付けた「フィルター」タイプのアプローチ ( PNG に似ています) をお勧めします。デルタを完全にコーディングしてロスレス圧縮にするのではなく、「十分な」程度にコーディングできます。量子化してからロスレスでエンコードするスタイルのコンプレッサーと比較して、これを行う利点は、潜在的により多くの連続性を維持できることです。