後で使用するテクスチャへのレンダリングに問題があります。現在、フレームバッファ オブジェクトを生成し、2 つのテクスチャ (1 つの RGB と 1 つの DEPTH_COMPONENT) を作成し、2 つのテクスチャをアタッチし、状態を確認して、フレーム バッファがバインドされた状態で描画しています。gDEBugger の内部では、すべてがテクスチャに問題なく描画されていることがわかります。
ただし、デフォルト バッファ ( glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0) ) にバインドしようとすると、テクスチャはゼロにクリアされ、テクスチャに描画されたものはすべて静的バッファに戻ります。また、さらに 2 つの空のテクスチャをフレーム バッファにバインドしようとしましたが、すべてが新しいテクスチャに移動されます。
何か案は?
編集済み: コードを削除しました。
TL;DR : 問題は EXT の使用にありました (例: glBindFramebuffer の代わりに glBindFramebufferEXT など)。