ノードにオブジェクトを配置することで細分化できる QuadTree があります。また、クアッド スフィアの形で OpenGL で作成された惑星もあります。問題は、それらを組み合わせる方法がわからないことです。QuadTree は地球に関する情報をどのように保存しますか? 葉の Quad Tree ノードに頂点を保存しますか? もしそうなら、テクスチャリングと法線を損なうことなく、頂点データを 4 つのセットに分割するにはどうすればよいですか。この場合、代わりにインデックスを使用しますか?
要するに、私の質問は本当に次のとおりです。
頂点データをクアッド ツリーに保存して、惑星の地形を分割して、惑星が近距離でより詳細になるようにするにはどうすればよいですか。これは、ノードを分割するオブジェクトとしてカメラを使用することによって行われると想定しています。
私は多くの記事を読みましたが、それらのほとんどはこれをカバーしていません。Quadtree は、多くの惑星を同時にレンダリングできると同時に、陸上でも良好な解像度を得ることができるため、私のアプリケーションにとって最も重要なものの 1 つです。私の惑星のきれいな写真とそれは HD 太陽です:
惑星のビデオもここで見つけることができます。
平らな面に単純な四分木を実装することができましたが、位置が間違っていると思うので、大きな穴ができ続けています。ここでの最後の投稿です - http://www.gamedev.net/topic/637956-opengl-procedural-planet-generation-quadtrees-and-geomipmapping/で、src も取得できます。それを修正する方法はありますか?