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このデータセットティーポットのみ)を使用してユタティーポットを描画するためのコードゴルフチャレンジを時期尚早に投稿しました。(改訂および投稿されたティーポットチャレンジ)しかし、少し例をまとめるためにデータを詳しく調べたとき、そのデータで何が起こっているのかわからないことに気づきました。2Dで実装されたdeCasteljauのベジェ曲線をよく理解しています。しかし、3Dの場合も同じように機能しますか?

はい!します!

データには、それぞれ16個の頂点を含むパッチが含まれています。これらがどのように配置されるかについての標準的な順序はありますか?そして、それらが2D曲線に対応している場合、4つのコーナーポイントは実際にサーフェスに接触し、残りの12はコントロールですよね?

はい!

私の「当初の計画」は、形状を長方形に単純化し、それらをキャンバスに投影し、光ベクトルに垂直なパッチの内積の大きさによって計算された灰色で塗りつぶされた形状を描画することでした。ここまで単純化すると、急須のように見えますか?認識可能な画像を実現するには、レイトレーシングを使用する必要がありますか?

それは主観的です。:-(

これはいくつかの質問のように見えるかもしれませんが、これらはすべてこの質問の側面です。「お願いします、親切にグル、いくつかのベジェパッチを教えてください。ティーポットを描くために何を知っておく必要がありますか?」


これが私がこれまでに書いたコードです。(このマトリックスライブラリを使用します:mat.ps

%!
%%BoundingBox: 115 243 493 487
%-115 -243 translate

(mat.ps)run  %include matrix library

/tok{ token pop exch pop }def
/s{(,){search{ tok 3 1 roll }{ tok exit }ifelse }loop }def
/f(teapot)(r)file def
/patch[ f token pop { [ f 100 string readline pop s ] } repeat ]def
/vert[ f token pop { [ f 100 string readline pop s ] } repeat ]def
%vert == patch == %test data input

/I3 3 ident def      % 3D identity matrix
/Cam [ 0 0 10 ] def  % world coords of camera center viewpoint
/Theta [ 0 0 0 ] def % y-rotation x-rotation z-rotation
/Eye [ 0 0 15 ] def  % eye relative to camera vp
/Rot I3 def          % initial rotation seq

/makerot {
    Theta 0 get roty        % pan
    Theta 1 get rotx matmul % tilt
    Theta 2 get rotz matmul % twist
} def

/proj {
    Cam {sub} vop  % translate to camera coords
    Rot matmul  % perform camera rotation
    0 get aload pop Eye aload pop  % extract dot x,y,z and eye xyz
    4 3 roll div exch neg          % perform perspective projection
    4 3 roll add 1 index mul
    4 1 roll 3 1 roll sub mul exch % (ez/dz)(dx-ex) (ez/dz)(dy-ey)
} def


/R 20 def
/H -3 def
/ang 0 def
{
    300 700 translate
    1 70 dup dup scale div setlinewidth

    /Cam [ ang sin R mul  H  ang cos R mul ] def % camera revolves around Y axis at height H, dist R
    /Theta [ ang  H R atan  0 ] def % rotate camera back to origin
    /Rot makerot def % squash rotation sequence into a matrix

    patch {
        % Four corners
        %[ exch dup 0 get exch dup 3 get exch dup 12 get exch 15 get ]

        % Boundary curves
        [ exch
            dup 8 get exch dup 4 get exch dup 0 get exch %curveto4

            dup 14 get exch dup 13 get exch dup 12 get exch %curveto3

            dup 7 get exch dup 11 get exch dup 15 get exch %curveto2

            dup 1 get exch dup 2 get exch dup 3 get exch %curveto1

            dup 0 get exch %moveto
        pop ]

        { 1 sub vert exch get proj } forall

        moveto
            curveto curveto curveto curveto

        stroke
        %flushpage flush (%lineedit)(r)file pop
    } forall
    pstack
    showpage

    %exit
    /ang ang 10 add def
} loop

これが元のNewellTeapotデータセットです。

そして、これが私の見事に悪いイメージです:
頂点がどのように編成されているかわかりません。

更新:バグ修正。結局、それらは「通常」に配置されているのかもしれません。正しいコーナーを選択すると、少なくとも対称的な形状になります。
コーナーを見つけました。

更新:境界曲線の見栄えが良くなりました。
境界曲線

4

2 に答える 2

6

Bi-Cubic Bezierサーフェスパッチは、3Dポイントの4x4配列です。はい、四隅が表面に接触しています。行はベジェ曲線であり、列もベジェ曲線です。ただし、deCasteljauアルゴリズムは、2点間の中央値の計算に基づいており、2Dと同様に3Dでも意味があります。

上記のコードを完了するための次のステップは、パッチを細分化して小さな部分をカバーすることです。次に、上記の単純な境界曲線の抽出適切なポリゴンメッシュになります。

パッチをフラット化することから始め、個別のキャッシュを使用する代わりに頂点データを直接挿入します。このコードは、パッチを繰り返し処理し、頂点配列内のポイントを検索して、パッチの新しい配列を作成します。この配列は、同じ名前で再定義されます。

 /patch[ patch{ [exch { 1 sub vert exch get }forall ] }forall ]def

次に、ベジェ曲線を分割するためのdeCasteljauアルゴリズムが必要です。vopマトリックスライブラリから取得され、ベクトルの対応する要素に二項演算を適用し、結果として新しいベクトルを生成します。

/median { % [x0 y0 z0] [x1 y1 z1]
    {add 2 div} vop % [ (x0+x1)/2 (y0+y1)/2 (z0+z1)/2 ]
} def   

/decasteljau { % [P0] P1 P2 P3  .  P0 P1' P2' P3'  P3' P4' P5' P3
    {p3 p2 p1 p0}{exch def}forall
    /p01 p0 p1 median def
    /p12 p1 p2 median def
    /p23 p2 p3 median def
    /p012 p01 p12 median def
    /p123 p12 p23 median def
    /p0123 p012 p123 median def
    p0 p01 p012 p0123  % first half-curve
    p0123 p123 p23 p3  % second half-curve
} def   

次に、パッチの各行に適用し、結果を2つの新しいパッチにアセンブルするためのスタック操作。

/splitrows { % [b0 .. b15]  .  [c0 .. c15] [d0 .. d15] 
    aload pop % b0 .. b15
    4 {                          % on each of 4 rows
        16 12 roll decasteljau   % roll the first 4 to the top
        8 4 roll                 % exch left and right halves (probably unnecessary)
        20 4 roll                % roll new curve to below the patch (pushing earlier ones lower)
    } repeat
    16 array astore              % pack the left patch
    17 1 roll 16 array astore    % roll, pack the right patch
} def

醜いユーティリティを使用すると、行コードを列に再利用できます。このプロシージャを作成するにはスタックコメントが必要だったので、おそらくそれを読む必要があります。n j rolln個の要素(左側)をj回ロールします。== n番目の要素の上の上位j要素(1から数えて)。したがって、nは着実に減少し、要素を配置する場所を選択し、jはそこに配置する要素を選択します(他のすべてをドラッグします)。適用された場合bind、この手順は辞書ベースの手順よりも大幅に高速になります。

% [ 0  1  2  3
%   4  5  6  7
%   8  9 10 11
%  12 13 14 15 ]
/xpose {
    aload pop % 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    15 12 roll % 0 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3
    14 11 roll % 0 4 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 5 6 7
    13 10 roll % 0 4 8 12 13 14 15 1 2 3 5 6 7 9 10 11

    12 9 roll % 0 4 8 12 1 2 3 5 6 7 9 10 11 13 14 15
    11 9 roll % 0 4 8 12 1 5 6 7 9 10 11 13 14 15 2 3
    10 8 roll % 0 4 8 12 1 5 9 10 11 13 14 15 2 3 6 7
    9 7 roll % 0 4 8 12 1 5 9 13 14 15 2 3 6 7 10 11

    8 6 roll % 0 4 8 12 1 5 9 13 2 3 6 7 10 11 14 15
    7 6 roll % 0 4 8 12 1 5 9 13 2 6 7 10 11 14 15 3
    6 5 roll % 0 4 8 12 1 5 9 13 2 6 10 11 14 15 3 7
    5 4 roll % 0 4 8 12 1 5 9 13 2 6 10 14 15 3 7 11
    4 3 roll % 0 4 8 12 1 5 9 13 2 6 10 14 3 7 11 15
    16 array astore
} def
% [ 0 4  8 12
%   1 5  9 13
%   2 6 10 14
%   3 7 11 15 ]

/splitcols {
    xpose
    splitrows
    xpose
} def

次に、これらの関数をパッチデータに適用します。繰り返しますが、毎回パッチを再定義します。

/patch[ patch{ splitrows }forall ]def
/patch[ patch{ splitrows }forall ]def
/patch[ patch{ splitcols }forall ]def
/patch[ patch{ splitcols }forall ]def

これにより、小さなフラグメントを処理できるようになります。
サブディビジョンによるワイヤーフレーム

可視性テストを追加します。

/visible { % patch  .  patch boolean 
    dup % p p
    dup 3 get exch dup 0 get exch 12 get % p p3 p0 p12
    1 index {sub} vop % p p3 p0 v0->12
    3 1 roll {sub} vop % p v0->12 v0->3
    cross /normal exch def
    dup
    [ exch dup 0 get exch dup 3 get exch dup 12 get exch 15 get ]
    { Cam {sub} vop normal dot 0 ge } forall
    %add add add 4 div 0 lt
    or or or
} def

生産
適用された可視性テスト

更新:テストは逆方向でした。
固定可視性テスト

更新:テストは役に立たない!下の部分が外側に向いていないことが画像からわかります。もちろん、背面カリングによってハンドルがポットから透けて見えるのを防ぐことはできません。これには、隠面判定が必要です。また、PostscriptはZバッファーをサポートしていないため、バイナリスペースパーティションである必要があると思います。それで、それは私のための本に戻ります。

更新:モデル->ワールドトランスフォームを追加して、物事を直立させます。

/Model -90 rotx def % model->world transform

/proj {
    Model matmul 0 get             % perform model->world transform
    Cam {sub} vop                  % translate to camera coords
    ...

これを作成します。
直立した

これまでのプログラムを完了します。(マトリックスライブラリ:mat.psを使用します。)ghostscriptでは、を押し続けることでアニメーション化された回転を表示できます[enter]

    %!
    %%BoundingBox: 109 246 492 487
    %-109 -246 translate

    (mat.ps)run  %include matrix library
    (det.ps)run  %supplementary determinant function

    /tok{ token pop exch pop }def
    /s{(,){search{ tok 3 1 roll }{ tok exit }ifelse }loop }def
    /f(teapot)(r)file def
    /patch[ f token pop { [ f 100 string readline pop s ] } repeat ]def
    /vert[ f token pop { [ f 100 string readline pop s ] } repeat ]def
    /patch[ patch{ [exch { 1 sub vert exch get }forall ] }forall ]def
    %vert == patch == %test data input flush quit

    /I3 3 ident def      % 3D identity matrix
    /Cam [ 0 0 10 ] def  % world coords of camera center viewpoint
    /Theta [ 0 0 0 ] def % y-rotation x-rotation z-rotation
    /Eye [ 0 0 15 ] def  % eye relative to camera vp
    /Rot I3 def          % initial rotation seq

    /Model -90 rotx def % model->world transform

    /makerot {
            Theta 0 get roty        % pan
            Theta 1 get rotx matmul % tilt
            Theta 2 get rotz matmul % twist
    } def

    /proj {
            Model matmul 0 get             % perform model->world transform
            Cam {sub} vop  % translate to camera coords
            Rot matmul  % perform camera rotation
            0 get aload pop Eye aload pop  % extract dot x,y,z and eye xyz
            4 3 roll div exch neg          % perform perspective projection
            4 3 roll add 1 index mul
            4 1 roll 3 1 roll sub mul exch % (ez/dz)(dx-ex) (ez/dz)(dy-ey)
    } def

    /median { % [x0 y0 z0] [x1 y1 z1]
            {add 2 div} vop % [ (x0+x1)/2 (y0+y1)/2 (z0+z1)/2 ]
    } def

    /decasteljau { % [P0] P1 P2 P3  .  P0 P1' P2' P3'  P3' P4' P5' P3
            {p3 p2 p1 p0}{exch def}forall
            /p01 p0 p1 median def
            /p12 p1 p2 median def
            /p23 p2 p3 median def
            /p012 p01 p12 median def
            /p123 p12 p23 median def
            /p0123 p012 p123 median def
            p0 p01 p012 p0123
            p0123 p123 p23 p3
    } def

    /splitrows { % [b0 .. b15]  .  [c0 .. c15] [d0 .. d15]
            aload pop % b0 .. b15
            4 {
                    16 12 roll decasteljau
                    %8 4 roll
                    20 4 roll
            } repeat
            16 array astore
            17 1 roll 16 array astore
    } def

    /xpose {
            aload pop % 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
            15 12 roll % 0 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3
            14 11 roll % 0 4 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 5 6 7
            13 10 roll % 0 4 8 12 13 14 15 1 2 3 5 6 7 9 10 11

            12 9 roll % 0 4 8 12 1 2 3 5 6 7 9 10 11 13 14 15
            11 9 roll % 0 4 8 12 1 5 6 7 9 10 11 13 14 15 2 3
            10 8 roll % 0 4 8 12 1 5 9 10 11 13 14 15 2 3 6 7
            9 7 roll % 0 4 8 12 1 5 9 13 14 15 2 3 6 7 10 11

            8 6 roll % 0 4 8 12 1 5 9 13 2 3 6 7 10 11 14 15
            7 6 roll % 0 4 8 12 1 5 9 13 2 6 7 10 11 14 15 3
            6 5 roll % 0 4 8 12 1 5 9 13 2 6 10 11 14 15 3 7
            5 4 roll % 0 4 8 12 1 5 9 13 2 6 10 14 15 3 7 11
            4 3 roll % 0 4 8 12 1 5 9 13 2 6 10 14 3 7 11 14
            16 array astore
    } def

    /splitcols {
            xpose
            splitrows
            xpose exch xpose
    } def

    /patch[ patch{ splitrows }forall ]def
    /patch[ patch{ splitrows }forall ]def
    /patch[ patch{ splitrows }forall ]def
    /patch[ patch{ splitrows }forall ]def
    /patch[ patch{ splitcols }forall ]def
    /patch[ patch{ splitcols }forall ]def

    /color {normal light dot 1 add 4 div
%1 exch sub
setgray} def

    /visible { % patch  .  patch boolean
            dup % p p
            dup 3 get exch dup 0 get exch 12 get % p p3 p0 p12
            1 index {sub} vop % p p3 p0 v0->12
            3 1 roll {sub} vop % p v0->12 v0->3
            cross /normal exch def
            dup
            [ exch dup 0 get exch dup 3 get exch dup 12 get exch 15 get ]
            { Cam {sub} vop normal dot 0 ge } forall
            %add add add 4 div 0 lt
            or or or
    } def

    /drawpatch {

            % Four corners
            %[ exch dup 0 get exch dup 3 get exch dup 12 get exch 15 get ]

            visible {

                    [ exch
                            % control rows
                            %dup 4 get exch dup 5 get exch dup 6 get exch dup 7 get exch
                            %dup 11 get exch dup 10 get exch dup 9 get exch dup 8 get exch

                            % control columns
                            %dup 1 get exch dup 5 get exch dup 9 get exch dup 13 get exch
                            %dup 14 get exch dup 10 get exch dup 6 get exch dup 2 get exch

                            % Boundary curves
                            dup 8 get exch dup 4 get exch dup 0 get exch %curveto4
                            dup 14 get exch dup 13 get exch dup 12 get exch %curveto3
                            dup 7 get exch dup 11 get exch dup 15 get exch %curveto2
                            dup 1 get exch dup 2 get exch dup 3 get exch %curveto1
                            dup 0 get exch %moveto
                    pop ]

                    { proj } forall

                    moveto curveto curveto curveto curveto
                    %moveto lineto lineto lineto lineto lineto lineto lineto closepath
                    %moveto lineto lineto lineto lineto lineto lineto lineto closepath

                    stroke
                    %flushpage flush (%lineedit)(r)file pop

            }{
                    pop
            }ifelse

    } def

    /R 20 def
    /H -3 def
    /ang 10 def
    {
            300 700 translate
            1 70 dup dup scale div setlinewidth

            % camera revolves around Y axis at height H, dist R
            /Cam [ ang sin R mul  H  ang cos R mul ] def
            /Theta [ ang  H R atan  0 ] def   % rotate camera back to origin
            /Rot makerot def        % squash rotation sequence into a matrix

            patch {
                    drawpatch
            } forall
            pstack
            showpage

            %exit
            /ang ang 10 add def
    } loop
于 2013-01-30T09:48:35.100 に答える
0

math.StackExchangeの支援に基づいて、行列式を計算する関数でマトリックスライブラリを補足するというサブゴールに導かれました。

したがって、このコードはいくつかの不器用な初期テストに合格しますが、それはひどく醜いです、私は認めなければなりません:

GS>[[1 0][0 1]] det
GS<1>=
1
GS>[[0 1][1 0]] det =
-1
GS>(mat.ps) run
GS>3 ident
GS<1>det =
1
GS>[[1 2 3][4 5 6][7 8 9]] det =
0
GS>

アップデート。もう少し読みやすい。

アップデート。ドットとクロスを使用すると、はるかに読みやすくなります。もう一度ありがとう、MvG。

(mat.ps) run % use dot and cross from matrix library

/elem { % M i j
    3 1 roll get exch get % M_i_j
} def

/det {
    dup length 1 index 0 get length ne { /det cvx /typecheck signalerror } if
    1 dict begin /M exch def
        M length 2 eq {
            M 0 0 elem
            M 1 1 elem mul
            M 0 1 elem
            M 1 0 elem mul sub
        }{
            M length 3 eq {
                M aload pop cross dot
            }{ /det cvx /rangecheck signalerror } ifelse
        } ifelse
    end
} def
于 2013-02-09T04:01:57.120 に答える