私はかなり厄介な問題に苦しんでいます。エンティティマネージャーが更新ループ内のエンティティのマップを反復処理すると、セグメンテーション違反が発生することがあります。奇妙なことに、これは常に発生するわけではありません。ロード時にクラッシュすることもあれば、セグメンテーション違反が発生する前にアプリの状態を数回切り替える(およびエンティティのロードとアンロードを何度も行う)ことがある場合もあります。また、デバッグモードでより多くのsegfaultが発生するようです。私のエンティティは、BehaviorクラスとDrawableクラスへのポインタで構成されています。
セグメンテーション違反後の私のコールスタック:
#0 6FCB4986 libstdc++-6!_ZSt18_Rb_tree_incrementPSt18_Rb_tree_node_base() (C:\MinGW\bin\libstdc++-6.dll:??)
#1 0040A1D7 std::_Rb_tree_iterator<std::pair<unsigned int const, Entity*> >::operator++(this=0x28fe94) (c:/mingw/bin/../lib/gcc/mingw32/4.6.2/include/c++/bits/stl_tree.h:196)
#2 00401F55 EntityManager::onLoop(this=0x417238) (C:\Users\Nelarius\Documents\Kurssit\Miinaharava\src\engine\EntityManager.cpp:75)
#3 00401640 App::onLoop(this=0x417040) (C:\Users\Nelarius\Documents\Kurssit\Miinaharava\src\engine\App.cpp:38)
#4 0040160C App::execute(this=0x417040) (C:\Users\Nelarius\Documents\Kurssit\Miinaharava\src\engine\App.cpp:30)
#5 00403BD7 main(argc=1, argv=0x642908) (C:\Users\Nelarius\Documents\Kurssit\Miinaharava\src\main.cpp:15)
これが私の更新ループです:
void EntityManager::onLoop()
{
std::map<const unsigned int, Entity*>::iterator it;
for (it = _gameObjects.begin(); it != _gameObjects.end(); it++)
{
Behavior* behavior = it->second->getBehavior();
if (behavior)
{
behavior->update();
}
}
}
私はでセグメンテーション違反を取得します
for (it = _gameObjects.begin(); it != _gameObjects.end(); it++)
ちなみに、マルチスレッドを使用していないときにスレッドが2つあるのは正常ですか?デバッグウィンドウを調べていたところCode::Blocks
、スレッドウォッチウィンドウに2つのスレッドがあることがわかりました(ただし、そのうちの1つだけがアクティブでした)。