ティーポットを描いて照明を当てるC++プログラムを作成しました。それ自体は単純ですが、シェーダーも使用しています。シンプルGLSLは初めてです。シンプルなフラグメントシェーダーを試しましたが、画面出力がわかりません。
このファイルでは、initメソッドでglewを初期化し、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーもコンパイルします。それらは「vertex_shader」ファイルと「fragment_shader」ファイルにあります。
あなたが認識できないかもしれないのは、光と物質です。これらは、ライトに関するすべての情報を含む構造体にすぎません。私はこれらの構造体をテストしたので、期待どおりに機能すると確信しています。Material = BlackPlasticを宣言するときは、defineディレクティブで定義されたデフォルト値に設定するだけです。問題があると思われる場合は、このコードを投稿することもできます。
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <vector>
#include "utility.hpp"
#define MAX_DIM 1000
GLfloat width=600, height=800;
GLuint vertex_shader, fragment_shader;
GLuint program;
const char* vertex_shader_filename= "vertex_shader";
const char* fragment_shader_filename= "fragment_shader";
Light light;
Material material;
void init()
{
// Inizializzazione di GLEW
glewInit();
if(GLEW_ARB_vertex_shader && GLEW_ARB_fragment_shader)
{
cout << "Supporto GLSL" << endl;
}
// Lettura e compilazione del vertex shader
GLchar* buffer= new GLchar[MAX_DIM];
ifstream stream;
streamsize count;
stream.open(vertex_shader_filename);
stream.read(buffer,MAX_DIM);
count= stream.gcount();
stream.close();
vertex_shader= glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, (const GLchar**)&buffer, &count);
glCompileShader(vertex_shader);
// Lettura, inizializzazione ed esecuzione del fragment shader
stream.open(fragment_shader_filename);
stream.read(buffer,MAX_DIM);
count= stream.gcount();
stream.close();
fragment_shader= glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, (const GLchar**)&buffer, &count);
glCompileShader(fragment_shader);
delete[] buffer;
// Creazione del programma
program= glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertex_shader);
glAttachShader(program, fragment_shader);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);
// Inizializzazione materiale e luce
material= BlackPlastic;
light= {vector<GLfloat>{-2,2,2,1} ,vector<GLfloat>{1,1,1,1},vector<GLfloat>{1,1,1,1},vector<GLfloat>{1,1,1,1} };
}
void display()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45,width/height,1,1000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0,0,-100,0,0,0,0,1,0);
// Illuminazione
glShadeModel(GL_SMOOTH);
material.apply(); // This just causes glMaterialfv to be called for the ambient, diffuse, specular and shininess values.
light.apply(); // This just causes glLightfv to be called for the ambient, diffuse and specular values
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);
// Rendering
glClearColor(0.8,0.8,0.8,1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSolidTeapot(10);
glutSwapBuffers();
}
void reshape(int w, int h)
{
width=w;
height=h;
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(500,500);
glutCreateWindow("test");
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
init();
glutMainLoop();
return 0;
}
頂点シェーダーが問題を引き起こしているとは思いません。色を割り当てて位置を正しく計算するだけです。また、フラグメントシェーダーは明らかに正しいです。これは、実行される唯一の命令です。
gl_FragColor = gl_Color;
これを行うと、白いティーポットが表示されます。代わりに、この値を任意の色に変更した場合:
gl_FragColor = vec4{0,0,1,1};
私は正しい色のティーポットを手に入れました:黒いプラスチック。理由はわかりません。ここでは照明を適用していません。計算する必要があります。
シェーダーを適用せずに同じプログラムを実行したことを感謝し、ティーポットの色を適切に設定しました。