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多くのスプライトを持つ新しいクラスを作成しようとしています。それらはいくつかのアクションを次々に実行し、画面上で他のクールなことを行います。

この「ショー」全体は、必要なときに画面に表示されるクラスになります。

である私のメインクラスMainでは、CCSceneいつでもそのアニメーションクラスを呼び出すことができ、メイン画面に追加されて「ショー」を実行できるようにしたいと考えています。

some class :
 //FADE ACTIONS
    fadeInAction=[CCFadeIn actionWithDuration:0.5];
    fadeOutAction=[CCFadeOut actionWithDuration:0.5];
    fadeOutFastAction=[CCFadeOut actionWithDuration:0.1];


    //circle animation parts
    for (int i=0;i<12;i++)
    {
        circlePartsArray[i]=[CCSprite spriteWithFile:[NSString stringWithFormat:@"c%d.png",i+1]];
        circlePartsArray[i].position=ccp(winSize.width/2,winSize.height/2);
        [self addChild:circlePartsArray[i]];

    }

次に、メインクラスから、画面に表示したいすべてのパフォーマンスsomeClass-スプライトが追加され、フェードするなど..

そのクラスをどのように定義し、それをメイン シーンに追加しますか?

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CCNode クラスを拡張します。子スプライトの作成と追加に使用する CCNode クラスの onEnter メソッドを上書きし、アニメーションを開始します。このようにして、ノードをシーンに追加するたびに、アニメーションが開始されます (おそらくアクション シーケンスを使用)。アニメーション アクション シーケンスは CCCallBlock アクションで終了する必要があります。これを使用して、ノードを親からクリーンアップおよび削除します。

于 2013-01-29T17:12:47.060 に答える