TCP
TwistedとPygameを使用して、シンプルなclinet / serverゲームを開発しようとしていますが、クライアントにデータを送信するのに問題があります。Twistedでは、複数の応答を続けて送信することはできません。それが私がやろうとしていることです:
メソッドwitchにプレーヤーのステータス変更を処理させ、他のクライアントに再送信します。
def handle_stateChanged(self, data):
#get playerState from client and override local copy of player
#check if all players are ready
#if needed, change gameState form 'inLOBBY' to 'inGAME'
#if gameState == 'inGAME', start 'proceed' method (see below)
#send message about player and game state to others
とproceed
メソッド(を使用して1秒/ 30ごとに呼び出されますLoopingCall
)は、すべてのゲームのものを計算してプレーヤーに送信するだけです。これらの2つの関数は相互にブロックし、別々に正常に機能しますが、連携すると、一方のデータのみが宛先に到達します。また、このようなものは機能しません:
def dataRecived(self, data):
...
sendData(data1) #only data1 is delivered
sendData(data2)
...
それがTCPの仕組みなのか、それともTwistedに関する知識の欠如なのかはわかりません。クライアントに更新を送信し、バックグラウンドでユーザー入力を処理するにはどうすればよいですか?
編集:
class Server(Protocol):
def __init__(self, factory):
self.factory = factory
self.player = None #when connection is made here goes my player class
self.world = factory.world
...
self.factory.loop = LoopingCall(self.proceed)
def dataReceived(self, data):
data = pickle.loads(data)
#this calls 'handle_stateChanged'
getattr(self, 'handle_{}'.format(data['header']))(data) #data[header] = 'stateChanged'
def handle_stateChanged(self, data):
isReady = data['isReady']
self.player.isReady = isReady
if isReady:
count = 0
for connection in self.factory.connections.values():
if connection.player.isReady:
count += 1
if count == len(self.factory.connections) and count > 1 and self.world.state == 'inLOBBY':
self.world.state = 'inGAME'
self.world.playersDistribution(self.factory.connections)
self.factory.loop.start(1 / 30)
data['state'] = self.world.state
data['players'] = self.getPlayers()
self.sendToOthers(data)
def sendToOthers(self, data, omitId = None):
connections = self.factory.connections
for key in connections.keys():
if key != omitId:
connections[key].sendData(data)
def proceed(self):
#It's only a prototype of my method.
#The point is that the client keep getting
#'test' and data from self.sendToOthers(data) in handle_stateChanged
#is not being delivered even if the method (handle_stateChanged) is called
if self.world.state != 'inGAME':
return
data = {'header' : 'message', 'body' : 'test'}
#When i comment this out, handle_stateChanged works fine and sends data
self.sendToOthers(data)
class ServerFactory(Factory):
def __init__(self, world):
self.world = world
self.connections = {}
def buildProtocol(self, addr):
return Server(self)