シェーダーを使用してプログラムを実行しようとしています。私が行った別の質問で、固定パイプライン関数を新しいもの(OpenGL 2.0から)と混合していることを発見したので、glMatrixModeのようなすべての「古いもの」を削除しようとしましたが、私がそうであるかどうかはわかりませんそれを正しく行う。疑わしいことに、プログラム可能なパイプラインを使用した場合に許可されるかどうかはよくわかりませんが、glLightfvのような呼び出しも削除しました。
これがメインコードです。
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>
#include <vector>
#include "utility.hpp"
#include "program.hpp"
GLfloat width=600, height=800;
Program* program_ref;
void init()
{
glewInit();
Shader vertex_shader= Shader("vertex_shader",GL_VERTEX_SHADER);
// This just reads the file "vertex_shader", creates the shader and compiles it
Shader geometry_shader= Shader(); // This means that the shader is empty
// So the program class will be enough smart to recognize it and don't attach it
Shader fragment_shader= Shader("fragment_shader",GL_FRAGMENT_SHADER);
program_ref= new Program(vertex_shader,geometry_shader,fragment_shader);
// This creates a program, attaches the shaders to it, links and uses it
}
void display()
{
vector<GLfloat> quad{-0.5,-0.5,0.5,-0.5,0.5,0.5,-0.5,0.5};
glClearColor(0,0,0,0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(2,GL_FLOAT,0,quad.data());
glDrawArrays(GL_QUADS,0,4);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glutSwapBuffers();
cout << glGetError() << endl;
}
void reshape(int w, int h)
{
width=w;
height=h;
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(500,500);
glutCreateWindow("test");
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
init();
glewInit();
glutMainLoop();
return 0;
}
(表示するオプションのクラス、私が書いたコメントで、ProgramとShaderはどのように動作していますか)
shader.hpp:
#ifndef shader_hpp
#define shader_hpp
#include "utility.hpp"
#include "shader.hpp"
#include <fstream>
#define MAX_SIZE (size_t)1.0e5
class Shader
{
private:
GLuint id;
GLenum type;
bool null;
public:
Shader()
{
id=-1;
type= -1;
null= true;
}
Shader(const string& filename,GLenum type)
{
GLchar* data= new GLchar[MAX_SIZE];
streamsize count;
this->type= type;
ifstream is;
is.open(filename);
is.read(data,MAX_SIZE);
count= is.gcount();
is.close();
id=glCreateShader(type);
glShaderSource(id,1,(const GLchar**)&data,&count);
glCompileShader(id);
delete[] data;
null= false;
}
GLuint getId() const
{
return id;
}
GLenum getType() const
{
return type;
}
bool isNull() const
{
return null;
}
};
#endif
program.hpp:
#ifndef program_hpp
#define program_hpp
#include "utility.hpp"
#include "shader.hpp"
class Program
{
private:
GLuint id;
public:
Program(const Shader& vertex_shader, const Shader& geometry_shader, const Shader& fragment_shader)
{
id= glCreateProgram();
if(!vertex_shader.isNull())
{
glAttachShader(id,vertex_shader.getId());
}
if(!geometry_shader.isNull())
{
glAttachShader(id,geometry_shader.getId());
}
if(!fragment_shader.isNull())
{
glAttachShader(id,fragment_shader.getId());
}
glLinkProgram(id);
glUseProgram(id);
}
GLuint getId()
{
return id;
}
};
#endif
glewを使用してシェーダーをコンパイルし、それらをプログラムにアタッチするときに、すべてを単純化するために2つのクラスが作成されています。
問題は次のとおりです。フラグメントシェーダーではなく頂点シェーダーをアタッチするだけで、すべてが正常になり、正しい色で描画されたクワッドが表示されます(下の頂点シェーダーでは色を赤に設定するため、赤)。 。代わりにフラグメントシェーダーもアタッチすると、クワッドが白になります。また、何が正しくないかを確認しようとし、glGetError()の結果を出力しました。フラグメントシェーダーを含めるとエラー1282が発生し、含めない場合はエラー(0)が発生しません。
バーテックスシェーダー:
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_FrontColor = vec4(1,0,0,1);
// The only relevant thing I do is to set the color to red
// I see the quad red if I attach only the vertex shader and not the fragment shader
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
フラグメントシェーダー:
void main()
{
gl_fragColor= gl_Color;
}