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現在、Direct2D レンダリングを使用するように Windows GDI アプリケーションを更新しています。下位互換性のために、カラーキーイングを介して「透明な」ビットマップをサポートする必要があります。

現在、HWND レンダー ターゲットと (GUID_WICPixelFormat32bppPBGRA に) 変換された WIC ビットマップ ソースを使用しています。これまでの私の計画は、変換されたビットマップから IWICBitmap を作成し、それを Lock() してから、各ピクセルを処理して、カラー キーと一致する場合はアルファ値を 0 に設定することです。

これは少し「ブルートフォース」のようです - これはこれに近づく最良の方法ですか、それとももっと良い方法がありますか?

編集:完全を期すために、ここに私が行ったものの抜粋があります-うまく機能しているように見えますが、私はどんな改善も受け入れています!

// pConvertedBmp contains a IWICFormatConverter* bitmap with the pixel 
// format set to GUID_WICPixelFormat32bppPBGRA

IWICBitmap* pColorKeyedBmp = NULL;
HRESULT hr    = S_OK;
UINT    uBmpW = 0;
UINT    uBmpH = 0;

pConvertedBmp->GetSize( &uBmpW, &uBmpH );

WICRect rcLock = { 0, 0, uBmpW, uBmpH };

// GetWIC() returns the WIC Factory instance in this app
hr = GetWIC()->CreateBitmapFromSource( pConvertedBmp, 
                                       WICBitmapCacheOnLoad, 
                                       &pColorKeyedBmp );
if ( FAILED( hr ) ) {
   return hr;
}

IWICBitmapLock* pBitmapLock = NULL;
hr = pColorKeyedBmp->Lock( &rcLock, WICBitmapLockRead, &pBitmapLock );
if ( FAILED( hr ) ) {
   SafeRelease( &pColorKeyedBmp );
   return hr;
}

UINT  uPixel       = 0;
UINT  cbBuffer     = 0;
UINT  cbStride     = 0;
BYTE* pPixelBuffer = NULL;

hr = pBitmapLock->GetStride( &cbStride );
if ( SUCCEEDED( hr ) ) {
   hr = pBitmapLock->GetDataPointer( &cbBuffer, &pPixelBuffer );
   if ( SUCCEEDED( hr ) ) {

      // If we haven't got a resolved color key then we need to
      // grab the pixel at the specified coordinates and get 
      // it's RGB

      if ( !clrColorKey.IsValidColor() ) {
         // This is an internal function to grab the color of a pixel
         ResolveColorKey( pPixelBuffer, cbBuffer, cbStride, uBmpW, uBmpH );
      }

      // Convert the RGB to BGR
      UINT   uColorKey = (UINT) RGB2BGR( clrColorKey.GetRGB() );
      LPBYTE pPixel    = pPixelBuffer;

      for ( UINT uRow = 0; uRow < uBmpH; uRow++ ) {

         pPixel = pPixelBuffer + ( uRow * cbStride );

         for ( UINT uCol = 0; uCol < uBmpW; uCol++ ) {

            uPixel = *( (LPUINT) pPixel );

           if ( ( uPixel & 0x00FFFFFF ) == uColorKey ) {
              *( (LPUINT) pPixel ) = 0;
           }
           pPixel += sizeof( uPixel );
        }
     }
   }
}

pBitmapLock->Release();

if ( FAILED( hr ) ) {
   // We still use the original image
   SafeRelease( &pColorKeyedBmp );
}
else {
   //  We use the new image so we release the original
   SafeRelease( &pConvertedBmp );
}

return hr;
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