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iPhoneとラップトップのパフォーマンスを比較することにより、タイルベースのレンダリング(TBR)アーキテクチャであるsgxチップの機能を調査するためにウェーブアニメーションを実行しました。TBRアーキテクチャの利点は、フラグメントが処理される前にGPUが隠面判定を実行できることです。そのため、アニメーション化された波の重なり合ったレイヤーを多数描画し、最上層の波のみが表示されます。私はこのプログラムをiphone3gs(gles 2.0を使用)と私のラップトップであるmacbook pro(opengl 2.0を使用)の両方で実行しました。異なるレイヤーのfps数を記録しましたが、iPhoneとラップトップでのfpsの変化の傾向は異なると思います。レイヤー数を増やすと、iPhoneのパフォーマンスの低下はラップトップよりも遅くなるはずです。しかし、それらは非常に類似した傾向を持っています。

2つの質問があります。1.三角形が重なっているのに、TBRアーキテクチャの利点がないのはなぜですか?2。ラップトップ(シミュレーターなし)で実行するよりも、iphoneシミュレーターのパフォーマンスがはるかに遅いのはなぜですか?ドキュメントによると、シミュレーターはMBXとSGXのメモリ制限を強制せず、ラップトップのCPUを利用しているため、そのパフォーマンスはラップトップに追いつくはずです。

誰でも助けることができますか?どうもありがとう

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iPhone シミュレーターの OpenGL ES 実装はソフトウェア ラスタライザーであり、MacBook では GPU を使用しません。

どのようなフレームレートの傾向が見られますか?また、最上層の波だけがどのように表示されますか? 通常、プリミティブはフレームバッファ ブレンディングを無効にする必要があり、フラグメント シェーダーで破棄を発行しないようにして、非表示のサーフェスの削除で下にあるもののフラグメント処理をスキップできるようにする必要があります。

于 2009-09-27T18:39:53.927 に答える