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このコードを編集して、Rect のインスタンス化を onDraw メソッドから移動しました。いくつかのデバイスでテストしました。

public class BallBouncesActivity extends Activity {
    BallBounces ball;

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        ball = new BallBounces(this);
        setContentView(ball);
    }
}


class BallBounces extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
    GameThread thread;
    int screenW; //Device's screen width.
    int screenH; //Devices's screen height.
    int ballX; //Ball x position.
    int ballY; //Ball y position.
    int initialY ;
    float dY; //Ball vertical speed.
    int ballW;
    int ballH;
    int bgrW;
    int bgrH;
    int angle;
    int bgrScroll;
    int dBgrY; //Background scroll speed.
    float acc;
    Bitmap ball, bgr, bgrReverse;
    boolean reverseBackroundFirst;
    boolean ballFingerMove;

    Rect toRect1, fromRect1;
    Rect toRect2, fromRect2;

    //Measure frames per second.
    long now;
    int framesCount=0;
    int framesCountAvg=0;
    long framesTimer=0;
    Paint fpsPaint=new Paint();

    //Frame speed
    long timeNow;
    long timePrev = 0;
    long timePrevFrame = 0;
    long timeDelta;


    public BallBounces(Context context) {
        super(context);
        ball = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.rocket); //Load a ball image.
        bgr = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.sky_bgr); //Load a background.
        ballW = ball.getWidth();
        ballH = ball.getHeight();

        toRect1 = new Rect(0, 0, bgr.getWidth(), bgr.getHeight());
        fromRect1 = new Rect(0, 0, bgr.getWidth(), bgr.getHeight());
        toRect2 = new Rect(0, 0, bgr.getWidth(), bgr.getHeight());
        fromRect2 = new Rect(0, 0, bgr.getWidth(), bgr.getHeight());

        //Create a flag for the onDraw method to alternate background with its mirror image.
        reverseBackroundFirst = false;

        //Initialise animation variables.
        acc = 0.2f; //Acceleration
        dY = 0; //vertical speed
        initialY = 100; //Initial vertical position
        angle = 0; //Start value for the rotation angle
        bgrScroll = 0;  //Background scroll position
        dBgrY = 1; //Scrolling background speed

        fpsPaint.setTextSize(30);

        //Set thread
        getHolder().addCallback(this);

        setFocusable(true);
    }

    @Override
    public void onSizeChanged (int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        //This event-method provides the real dimensions of this custom view.
        screenW = w;
        screenH = h;

        bgr = Bitmap.createScaledBitmap(bgr, w, h, true); //Scale background to fit the screen.
        bgrW = bgr.getWidth();
        bgrH = bgr.getHeight();

        //Create a mirror image of the background (horizontal flip) - for a more circular background.
        Matrix matrix = new Matrix();  //Like a frame or mould for an image.
        matrix.setScale(-1, 1); //Horizontal mirror effect.
        bgrReverse = Bitmap.createBitmap(bgr, 0, 0, bgrW, bgrH, matrix, true); //Create a new mirrored bitmap by applying the matrix.

        ballX = (int) (screenW /2) - (ballW / 2) ; //Centre ball X into the centre of the screen.
        ballY = -50; //Centre ball height above the screen.
    }

    //***************************************
    //*************  TOUCH  *****************
    //***************************************
    @Override
    public synchronized boolean onTouchEvent(MotionEvent ev) {

        switch (ev.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_DOWN: {
                ballX = (int) ev.getX() - ballW/2;
                ballY = (int) ev.getY() - ballH/2;

                ballFingerMove = true;
                break;
            }

            case MotionEvent.ACTION_MOVE: {
                ballX = (int) ev.getX() - ballW/2;
                ballY = (int) ev.getY() - ballH/2;

                break;
            }

            case MotionEvent.ACTION_UP:
                ballFingerMove = false;
                dY = 0;
                break;
            }
        return true;
    }

    @Override
    public void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);

        //Draw scrolling background.
        fromRect1.set(0, 0, bgrW - bgrScroll, bgrH);
        toRect1.set(bgrScroll, 0, bgrW, bgrH);

        fromRect2.set(bgrW - bgrScroll, 0, bgrW, bgrH);
        toRect2.set(0, 0, bgrScroll, bgrH);

//        Rect fromRect1 = new Rect(0, 0, bgrW - bgrScroll, bgrH);
//        Rect toRect1 = new Rect(bgrScroll, 0, bgrW, bgrH);
//
//        Rect fromRect2 = new Rect(bgrW - bgrScroll, 0, bgrW, bgrH);
//        Rect toRect2 = new Rect(0, 0, bgrScroll, bgrH);

        if (!reverseBackroundFirst) {
            canvas.drawBitmap(bgr, fromRect1, toRect1, null);
            canvas.drawBitmap(bgrReverse, fromRect2, toRect2, null);
        }
        else{
            canvas.drawBitmap(bgr, fromRect2, toRect2, null);
            canvas.drawBitmap(bgrReverse, fromRect1, toRect1, null);
        }

        //Next value for the background's position.
        if ( (bgrScroll += dBgrY) >= bgrW) {
            bgrScroll = 0;
            reverseBackroundFirst = !reverseBackroundFirst;
        }

        //Compute roughly the ball's speed and location.
        if (!ballFingerMove) {
            ballY += (int) dY; //Increase or decrease vertical position.
            if (ballY > (screenH - ballH)) {
                dY=(-1)*dY; //Reverse speed when bottom hit.
            }
            dY+= acc; //Increase or decrease speed.
        }

        //Increase rotating angle
        if (angle++ >360)
            angle =0;

        //DRAW BALL
        //Rotate method one
        /*
        Matrix matrix = new Matrix();
        matrix.postRotate(angle, (ballW / 2), (ballH / 2)); //Rotate it.
        matrix.postTranslate(ballX, ballY); //Move it into x, y position.
        canvas.drawBitmap(ball, matrix, null); //Draw the ball with applied matrix.

        */// Rotate method two

        canvas.save(); //Save the position of the canvas matrix.
        canvas.rotate(angle, ballX + (ballW / 2), ballY + (ballH / 2)); //Rotate the canvas matrix.
        canvas.drawBitmap(ball, ballX, ballY, null); //Draw the ball by applying the canvas rotated matrix.
        canvas.restore(); //Rotate the canvas matrix back to its saved position - only the ball bitmap was rotated not all canvas.

        //*/

        //Measure frame rate (unit: frames per second).
         now=System.currentTimeMillis();
         canvas.drawText(framesCountAvg+" fps", 40, 70, fpsPaint);
         framesCount++;
         if(now-framesTimer>1000) {
                 framesTimer=now;
                 framesCountAvg=framesCount;
                 framesCount=0;
         }
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        thread = new GameThread(getHolder(), this);
        thread.setRunning(true);
        thread.start();
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        boolean retry = true;
        thread.setRunning(false);
        while (retry) {
            try {
                thread.join();
                retry = false;
            } catch (InterruptedException e) {

            }
        }
    }


    class GameThread extends Thread {
        private SurfaceHolder surfaceHolder;
        private BallBounces gameView;
        private boolean run = false;

        public GameThread(SurfaceHolder surfaceHolder, BallBounces gameView) {
            this.surfaceHolder = surfaceHolder;
            this.gameView = gameView;
        }

        public void setRunning(boolean run) {
            this.run = run;
        }

        public SurfaceHolder getSurfaceHolder() {
            return surfaceHolder;
        }

        @Override
        public void run() {
            Canvas c;
            while (run) {
                c = null;

                //limit frame rate to max 60fps
                timeNow = System.currentTimeMillis();
                timeDelta = timeNow - timePrevFrame;
                if ( timeDelta < 16) {
                    try {
                        Thread.sleep(16 - timeDelta);
                    }
                    catch(InterruptedException e) {

                    }
                }
                timePrevFrame = System.currentTimeMillis();

                try {
                    c = surfaceHolder.lockCanvas(null);
                    synchronized (surfaceHolder) {
                       //call methods to draw and process next fame
                        gameView.onDraw(c);
                    }
                } finally {
                    if (c != null) {
                        surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
                    }
                }
            }
        }
    }
}

お気づきの場合は、フレーム レートを測定するコードがあります。

     now=System.currentTimeMillis();
     canvas.drawText(framesCountAvg+" fps", 40, 70, fpsPaint);
     framesCount++;
     if(now-framesTimer>1000) {
             framesTimer=now;
             framesCountAvg=framesCount;
             framesCount=0;
     }

Android 4.0 と 4.2 を実行している両方の Galaxy Nexus デバイスで、約 22 ~ 24 fps であることがわかります。Android 2.2 を実行している私の HTC Desire では、60fps に近い速度です。

onDrawまた、メソッドに何も割り当てていないことにも気付くでしょう。私も新しいPaintオブジェクトを作成していません。これがどのように実行されているのか本当にわかりません.Galaxy Nexusデバイスでは非常に遅くなります. スタッタリングが多く、ボールの動きが非常に遅い。

元に戻すことができる設定があるかどうか、またはGalaxy Nexusでの再描画に関する既知の問題があるかどうかを知っている人はいますか? これは、4.0実行している Galaxy Nexus と4.2 を実行している Galaxy Nexus で発生しているため、OS 固有のものかどうかはわかりません。開発者向けオプションでウィンドウとトランジションのアニメーションをオフにしました。2D アクセラレーションを強制するかどうかは関係ありません。

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4 に答える 4

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アプリケーションで android:hardwareAccelerated="true|false" フラグをテストしましたか?

Android Dev Doc: http://developer.android.com/guide/topics/graphics/hardware-accel.html

setContentView の前に追加できます。

if (android.os.Build.VERSION.SDK_INT >= 11) {
   getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED, WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED);
}

于 2013-02-06T15:37:29.300 に答える
0

Kindle Fire、Sony Xperia Z、Samsung S4 (すべて android 4.2) で同じことを経験しました。

修正方法は次のとおりです。アプリ マニフェスト ファイルで「android:supportsRtl="true"」を削除します。

時間を節約できることを願っています。取得する前に、テストとマージに 4 時間を費やしています。

于 2014-02-11T13:10:02.790 に答える
0

以前に言ったように、Surfaceview を使用した Nexus 10 でまだパフォーマンスの問題が発生しているため、これについて考えてきました。ペイント オブジェクトの使用を削除することで、パフォーマンスが大幅に向上しました。ただし、 onDraw() からテキスト描画セクションを削除して、描画速度に違いがあるかどうかを確認することもできます。

それ以外は、本当に問題を突き止めようとするケースだと思います。

onDraw と Logic の更新メソッドを方程式から完全に削除しても、キャンバスのロックとロック解除/投稿だけで最大 25 ミリ秒かかる場合があることに気付きました! したがって、問題は実際には onDraw メソッドにあるのではない可能性があります - 試してみて、Run() メソッドから onDraw() をコメントアウトして、得られる速度を確認してください (Logcat へのロギングを使用して数値を確認してください。皮肉なことに、画面にフレーム/時間カウントを表示すると、測定しているものそのものに影響を与える可能性があります)。:-)

于 2013-02-17T21:19:38.183 に答える
0

targetSdk は何に設定されていますか?

targetSdk が 8 (2.2) に設定されているが、4.x デバイス (15+) で実行している場合、4.x デバイスは互換モードで実行されます。つまり、すべての呼び出しが仮想化されて返されるようになります。バージョン 8 デバイスで実行している場合とまったく同じです。

この仮想化が、速度低下の一部を説明している可能性があります。targetSdk を 17 に変更してみて (4.2 デバイスの場合)、違いがあるかどうかを確認してください。

于 2013-02-13T18:53:36.220 に答える