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ゲームプロジェクトにシャドウマッピングを実装しようとしています。2パスレンダリングでテクスチャへのレンダリング手法を使用しています。最初にFBOを作成し、深度コンポーネントのみのテクスチャをバインドしました。最初のパスでは、このFBOを有効にし、テクスチャを無効にして、ライトPOVからシーンをレンダリングします。2番目のパスでは、深度テクスチャをシェーダーに渡し、シーンを通常どおりにレンダリングします。シェーダーでシャドウ関連の計算を実行します。

しかし、私のコードは正しく機能していません。影が見えません。また、両方のパスをレンダリングすると、カメラが特定の角度(45度)より上を向いている場合、全世界の複数の描画が次々と表示されます。その角度より下を見ると、レンダリングは正常に見えます。この問題の原因は何でしょうか?。最初のパスを無効にすると、世界は暗く見えますが、後続のシーンは消えています。以下にコードも添付しました。

複数の描画

私も別の混乱があります。最初のシャドウマップパスでテクスチャを無効にしました。ただし、頂点座標を含むテクスチャ座標をVBOに送信します。それは問題を引き起こしますか?

FBOの初期化

LightPosition = glm::vec3(50.0f, 40.0f, 50.0f);  
upVector = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);  

glGenTextures(1, &m_shadowMap);  
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_shadowMap);  
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);  
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);  
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);  
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);  
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE);  
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL);  
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_INTENSITY);  
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32,  
        WindowWidth, WindowHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);  
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);  

glGenFramebuffers(1, &m_fbo);  
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_fbo);  
glDrawBuffers(0, NULL);  
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, m_shadowMap, 0);  
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);  

glEnable(GL_DEPTH_TEST);  
glEnable(GL_CULL_FACE);  


GLenum Status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);  

if (Status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {  
    printf("FB error, status: 0x%x\n", Status);  
    return false;  
}  

return true;  

シャドウマップパス:

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);


glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowMapFBO.m_fbo);

glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glm::mat4 lightProjection = glm::perspective(45.0f,
        1.0f * windowWidth / windowHeight, 0.125f, 1000.0f);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, shadowMapFBO.LightProjectionMatrix);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glm::mat4 lightModelView = glm::lookAt(shadowMapFBO.LightPosition,
        glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, shadowMapFBO.LightModelViewMatrix);

glm::mat4 lmvp = lightProjection * lightModelView;

glCullFace(GL_FRONT);

glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

glUniform1i(Shader::id_uniform_layer, 0);
world->render(lmvp);
printGLError();


glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

レンダリングパス:

static glm::vec3 cCameraPosition = glm::vec3(0.0f, 5.0f, 10.0f);
static glm::vec3 cLightPosition = glm::vec3(50.0f, 40.0f, 50.0f);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glm::mat4 modelView = player->getView();

float viewAngle = 45.0f;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glm::mat4 projection = glm::perspective(viewAngle,
        1.0f * windowWidth / windowHeight, 0.01f, 1000.0f);
glm::mat4 mvp = projection * modelView;


glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, shadowMapFBO.m_shadowMap);

glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.5f, 0.5f, 0.5f);
glScalef(0.5f, 0.5f, 0.5f);
glMultMatrixf(shadowMapFBO.LightProjectionMatrix);
glMultMatrixf(shadowMapFBO.LightModelViewMatrix);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texture_blocks);

glUseProgram(Shader::id_program);

glUniform3fv(Shader::id_uniform_lightPosition, 1,
        glm::value_ptr(cLightPosition));
glUniform3fv(Shader::id_uniform_CameraPosition, 1,
        glm::value_ptr(*(player->getCoordinates())));

//Enabling color write (previously disabled for light POV z-buffer rendering)
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glUniform1i(Shader::id_shader_shadow, 1);

glUniformMatrix4fv(Shader::id_uniform_mvp, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvp));

glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glEnable(GL_CULL_FACE);

glCullFace(GL_BACK);

glUniform1i(Shader::id_uniform_layer, 0);
world->render(mvp);
printGLError();

頂点シェーダー:

attribute vec4 coordinates;
uniform   mat4 mvp;

//Fragment shader forward variables.
varying vec4 voxel;

//shadow map
// Used for shadow lookup
varying vec4 ShadowCoord;

uniform vec3 LightPosition, CameraPosition;

varying vec3 LightDirection, LightDirectionReflected, CameraDirection, Normal;

void main(void) {

//shadow map
LightDirection = LightPosition - gl_Vertex.xyz;
LightDirectionReflected = reflect(-LightDirection, gl_Normal);
CameraDirection = CameraPosition - gl_Vertex.xyz;
Normal = gl_Normal;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_TexCoord[1] = gl_TextureMatrix[1] * gl_Vertex;

voxel = coordinates;
//Calculates projection on xyz.
gl_Position = mvp * vec4(coordinates.xyz, 1);
}

フラグメントシェーダー:

#extension GL_EXT_gpu_shader4 : enable  


//Rendering layer.  
uniform int layer;  


//Colors.  
uniform float colorRed;  
uniform float colorGreen;  
uniform float colorBlue;  
uniform float colorAlpha;  

//Fog density.  
uniform float fogDensity;  

varying vec4 voxel;  

uniform sampler2D texture;  

const float N_TEXTURES = 32.0;  

//////////////////////shadow map  
uniform sampler2DShadow ShadowMap;  

varying vec4 ShadowCoord;  

varying vec3 LightDirection, LightDirectionReflected, CameraDirection, Normal;  

void main(void) {  

vec2  coord2d;  
float intensity;  

vec4 color = texture2D(texture, coord2d);  

float z = gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w;  
float fog = clamp(exp(-fogDensity * z * z), 0.2, 1.0);  

color.xyz = color.xyz * intensity;  

//shadow map  
float Shadow = shadow2DProj(ShadowMap, gl_TexCoord[1]).r;  

float NdotLD = max(dot(normalize(LightDirection), Normal), 0.0) * Shadow;  
float Spec = pow(max(dot(normalize(LightDirectionReflected), normalize(CameraDirection)), 0.0), 32.0) * Shadow;  
color.xyz = color.xyz * (0.25 + NdotLD * 0.75 + Spec);  

//Final color.  
vec4 fogColor = vec4(colorRed, colorGreen, colorBlue, colorAlpha);  
gl_FragColor = mix(fogColor, color, fog);  


}  
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1 に答える 1

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一見、使用していないように見えるglClearので、空は最後のフレームにあったものであるか、少なくとも機能していません。のアルファ値はglClearColor?

于 2013-03-20T03:05:45.353 に答える