だから私は三角形を持っています:
そして、私は頂点シェーダーを持っています:
uniform mat4 uViewProjection;
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec2 aTextureCoords;
varying vec2 vTextureCoords;
void main(void) {
vTextureCoords = aTextureCoords;
gl_Position = uViewProjection * vec4(aVertexPosition, 1.0);
}
そして、私はフラグメントシェーダーを持っています:
precision mediump float;
uniform sampler2D uMyTexture;
varying vec2 vTextureCoords;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(uMyTexture, vTextureCoords);
}
そして、インターリーブされた 3 セットの頂点と UV をフィードします。
# x, y, z, s, t
0.0, 1.0, 0.0, 0.5, 1.0
-1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0
1.0, -1.0, 0.0, 1.0, 0.0
フラグメント シェーダーは、ピクセル A をピクセル B とは異なる方法で描画することをどのように認識していますか? 何が変わる?