1

画面上に複数のプレイヤーがいて、すべてのプレイヤーの位置の更新が各クライアントにストリーミングされるオンライン ゲームを実行する手段として、WebSockets を調査しています。

残念ながら、WebSocket は TCP のみであるため、パイプに輻輳があると、ストリームが影響を受けます。

私の考えは、クライアントから複数の WebSocket 接続 (同じサーバー、複数のポート?) を作成し、サーバーがこれらの接続をラウンドロビン方式でストリーム更新することで、これを可能な限り軽減することでした。

1 つのストリームが混雑している場合、次の更新は別の接続で通過する可能性があり、クライアントが追いつくことができます。順不同の古い更新は破棄されます。

これは実行可能な解決策ですか?私はネットワーキングのナンセンスを話しているのですか? それとも、あまりにも多くのエンジニアリング作業に対する小さな緩和になるのでしょうか?

4

0 に答える 0