私はこのフラグメントシェーダーを持っています。一部の「スプライト」では、テクスチャの異なる「彩度」が必要です。現時点では一度だけ設定しますが、後で描画されるスプライトに応じて描画ごとに設定します。コードに記載されているように、* 0.5 と書くだけではパフォーマンスの低下は見られませんが、* u_test を使用すると速度が約 5 ~ 7 ミリ秒低下します。それは可能でしょうか?他の解決策を考えてもらえますか? 私は完全に間違った方向に進んでいますか?
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec4 v_secondFragmentColor;
uniform sampler2D CC_Texture0;
uniform vec3 u_topColor;
uniform vec3 u_centerColor;
uniform vec3 u_bottomColor;
uniform float u_intensity;
uniform lowp float u_test;
void main()
{
//vec4 base = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord) * v_fragmentColor * u_test; // 1. 5-7 ms slower that 2.
vec4 base = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord) * v_fragmentColor * 0.5; // 2. fast
vec3 blend = v_secondFragmentColor.rgb;
vec3 overlay = vec3( 2.0 * base.rgb * blend + base.rgb * base.rgb - 2.0 * base.rgb * base.rgb * blend);
gl_FragColor = vec4(overlay, base.a);
}