0

クォータニオンを介して位置 (vector3) を新しい位置に変換できる xslt を作成しようとしています。次の設定を行いましたが、NaN0 に近い非常に小さな値の を取得しています。クォータニオンから右ベクトル計算に至る値をさらに計算するにはどうすればよいですか?

<xsl:template name="object_markingtape_position">
  <xsl:param name="sign"/> <!-- left or right (-1 or 1) -->
  <xsl:param name="quaternion"/> <!-- quaternion in x,y,z,w -->
  <xsl:variable name="rightvec">
    <xsl:call-template name="QuatToRight">
      <xsl:with-param name="x" select="$quaternion/ns:x"/>
      <xsl:with-param name="y" select="$quaternion/ns:y"/>
      <xsl:with-param name="z" select="$quaternion/ns:z"/>
      <xsl:with-param name="w" select="$quaternion/ns:w"/>
    </xsl:call-template>
  </xsl:variable>

  Right vector y: <xsl:value-of select="number($rightvec/y)"/> <!-- results in a value with 1.5435434E-04 -->
  <xsl:element name="position" namespace="{$ns}">
    <xsl:element name="x" namespace="{$ns}">
      <xsl:value-of select="$sign * 1.5 * $rightvec/x + ns:position/ns:x"/>
    </xsl:element>
    <xsl:element name="y" namespace="{$ns}"> <!-- results into NaN -->
      <xsl:value-of select="$sign * 1.5 * $rightvec/y + ns:position/ns:y"/>
    </xsl:element>
    <xsl:element name="z" namespace="{$ns}">
      <xsl:value-of select="$sign * 1.5 * $rightvec/z + ns:position/ns:z"/>
    </xsl:element>
  </xsl:element>
</xsl:template>

<!-- Functionality for calculating the vectors from a quaternion -->
<!-- From http://nic-gamedev.blogspot.nl/2011/11/quaternion-math-getting-local-axis.html -->
<xsl:template name="QuatToRight">
  <xsl:param name="x"/>
  <xsl:param name="y"/>
  <xsl:param name="z"/>
  <xsl:param name="w"/>
  <xsl:element name="vec3">
    <xsl:element name="x">
      <xsl:value-of select="1 - 2 * ($x * $y - $w * $z)"/>
    </xsl:element>
    <xsl:element name="y">
      <xsl:value-of select="2 * ($x * $y + $w * $z)"/> 
    </xsl:element>
    <xsl:element name="z">
      <xsl:value-of select="2 * ($x * $z - $w * $y)"/>
    </xsl:element>
  </xsl:element>
</xsl:template>

受け取ることができる xml 値の例は次のとおりです。

<Item>
  <position>
    <x>-106.6172</x>
    <y>0.780673563</y>
    <z>-13.0446815</z>
  </position>
  <rotation> <!-- this is where the quaternion param is filled with -->
    <x>0.0810996</x>
    <y>0.354339659</y>
    <z>-0.207844481</z>
    <w>-0.908111751</w>
  </rotation>
</Item>
4

3 に答える 3

0

より良い解決策が見つからない場合は、拡張機能を使用する必要があるかもしれません。

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<xsl:stylesheet xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform" xmlns:quat="urn:myExtension" xmlns:msxsl="urn:schemas-microsoft-com:xslt" exclude-result-prefixes="quat msxsl" version="1.0">
<xsl:param name="x"/>
<xsl:param name="y"/>
<xsl:param name="z"/>
<xsl:param name="w"/> 

<xsl:template match="*">
    <xsl:value-of select="quat:calcQuat($x, $y, $z, $w)"/>
</xsl:template>

<msxsl:script implements-prefix="quat" language="c#">
    <![CDATA[       
    public string calcQuat(double x, double y, double z, double w)
    {           
        double result = 1 - 2 * (x * y - w * z)
        return Double.ToString(result)
    }      

    ]]>
</msxsl:script>

于 2013-02-01T15:06:15.887 に答える
0

私が見ることができる3つの問題があります:

  • 変数rightvecには XML フラグメントが含まれていますが、ノード セットとして使用されます。通常、これを機能させるには変換が必要です (ただし、XSLT プロセッサによって異なります)。

  • 名前付きテンプレートは現在のコンテキスト内のobject_markingtape_position要素を参照するため、その結果は呼び出された場所によって異なります。位置をパラメーターとして渡す方が適切です。ns:position

  • 名前付き tamplateは値を持つサブ要素を含む要素をQuatToRight生成しますが、その結果は中間要素がないかのように使用されます。vec3vec3

.NET XSLT プロセッサを使用すると、この XSLT は次のようになります。

<xsl:stylesheet version="1.0" xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"
    xmlns:msxsl="urn:schemas-microsoft-com:xslt" exclude-result-prefixes="msxsl"
>
  <xsl:output method="xml" indent="yes"/>

  <xsl:template name="object_markingtape_position">
    <xsl:param name="sign"/> <!-- left or right (-1 or 1) -->
    <xsl:param name="quaternion"/> <!-- quaternion in x,y,z,w -->
    <xsl:param name="position"/> <!-- position in x,y,z -->
    <xsl:variable name="rightvecFragment">
      <xsl:call-template name="QuatToRight">
        <xsl:with-param name="x" select="$quaternion/x"/>
        <xsl:with-param name="y" select="$quaternion/y"/>
        <xsl:with-param name="z" select="$quaternion/z"/>
        <xsl:with-param name="w" select="$quaternion/w"/>
      </xsl:call-template>
    </xsl:variable>
    <xsl:variable name="rightvec" select="msxsl:node-set($rightvecFragment)"/>

    <xsl:element name="position">
      <xsl:element name="x">
        <xsl:value-of select="$sign * 1.5 * $rightvec/x + $position/x"/>
      </xsl:element>
      <xsl:element name="y">
        <!-- results into NaN -->
        <xsl:value-of select="$sign * 1.5 * $rightvec/y + $position/y"/>
      </xsl:element>
      <xsl:element name="z">
        <xsl:value-of select="$sign * 1.5 * $rightvec/z + $position/z"/>
      </xsl:element>
    </xsl:element>
  </xsl:template>

  <!-- Functionality for calculating the vectors from a quaternion -->
  <!-- From http://nic-gamedev.blogspot.nl/2011/11/quaternion-math-getting-local-axis.html -->
  <xsl:template name="QuatToRight">
    <xsl:param name="x"/>
    <xsl:param name="y"/>
    <xsl:param name="z"/>
    <xsl:param name="w"/>
    <xsl:element name="x">
      <xsl:value-of select="1 - 2 * ($x * $y - $w * $z)"/>
    </xsl:element>
    <xsl:element name="y">
      <xsl:value-of select="2 * ($x * $y + $w * $z)"/>
    </xsl:element>
    <xsl:element name="z">
      <xsl:value-of select="2 * ($x * $z - $w * $y)"/>
    </xsl:element>
  </xsl:template>

  <xsl:template match="/*">
    <xsl:call-template name="object_markingtape_position">
      <xsl:with-param name="sign" select="1"/>
      <xsl:with-param name="position" select="position"/>
      <xsl:with-param name="quaternion" select="rotation"/>
    </xsl:call-template>
  </xsl:template>

</xsl:stylesheet>

入力例に適用すると、次が生成されます。

<position>
  <x>-104.63717236709732</x>
  <y>1.4331220235568977</y>
  <z>-12.129909788264223</z>
</position>
于 2013-02-01T15:14:19.090 に答える