コンテキスト: 3D モデリング/レンダリング パッケージ。多くのタイプの 3D オブジェクト - ジオメトリック プリミティブ、さまざまなフレーバーのメッシュ オブジェクト。
さらに、テクスチャ、マテリアルなどを定義する POJO。
スクリプト、アニメーション トラック、およびすべての関連する楽しいもので定義されたオブジェクト。
私の問題: このパッケージが成長するにつれて、ユーザーが作成したシーンの一部は、平均的な消費者向けハードウェアの限界に達しています。メモリ使用。
やりたいこと: シーンの大部分をディスクにマップし、現在変更中の部分のみを RAM にロードします。シーン内のオブジェクトはすべて独自の内部データ構造を持ち、一部はネストされているため、MemoryMappedByteBuffers を直接使用することはできません。(メッシュ オブジェクトには Vertex オブジェクトのコレクションがあり、それぞれに Vector3D オブジェクトがあります。どのオブジェクトにも、可変数のキーフレームを持つさまざまなアニメーション トラックを設定できます...など)。
私の質問: 情報を探し回っていると、ORM システムの記述に出くわしました。特にSimpleORM。これらは私を助ける可能性がありますか?そうでない場合、なぜですか?どこでより良い解決策を探すことができますか?