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ワールド、ビュー、および投影変換のそれぞれに SlimDX マトリックスがあります。http://msdn.microsoft.com/en-gb/library/windows/desktop/bb147302(v=vs.85).aspxによると、射影変換は座標を (-1,1)^3 キューブに残します。

私は、レンダー ターゲットに対するマウスの位置を投影空間に変換し (つまり、(-1,1) の範囲にスケーリングし、z 軸で -1 に固定する)、逆のワールドビュー投影を適用すると考えました。

以下のコードは私の試みを示しています。私のテストでは、アプリを実行し、マウス ホイールを使用してズーム インおよびズーム アウトし、マウス カーソルをウィンドウの左端に置いたまま、印刷された X 座標が変化するかどうかを確認します。

form.MouseMove += (obj, eargs) =>
        {
            SlimDX.Matrix worldview = SlimDX.Matrix.Multiply(SlimDX.Matrix.Identity, viewMatrix);
            SlimDX.Matrix worldviewprojection = SlimDX.Matrix.Multiply(worldview, projectionMatrix);
            worldviewprojection.Invert();

            var pointX = (float)((2.0 * ((float)eargs.Location.X) / (float)form.Width) - 1.0f);
            var pointY = (float)((2.0 * (((float)eargs.Location.Y) / (float)form.Height)) - 1.0f) * -1.0f;
            var mouseInProjectionSpace = new Vector4(pointX, pointY, -1.0f, 1.0f);
            var mouseInWorldSpace = Vector4.Transform(mouseInProjectionSpace, worldviewprojection);
            Console.WriteLine(mouseInWorldSpace);
        };

        form.MouseWheel += (_, __) =>
            {
                if (__.Delta > 0)
                    cam.Z /= 2.0f;
                else
                    cam.Z *= 2.0f;
                viewMatrix = GetView(cam);
                Console.WriteLine("zzz="+cam.Z);
            };

どんな助けでも大歓迎

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射影空間では z が 0 (平面に近い) から 1 (平面に近い) であるため、z が間違っています。

したがって、次のようになります。

Vector2 mouse = //Normalized as -1 to 1 (as you did)
Vector3 orig = new Vector3(mouse.X,mouse.Y,0.0f);
Vector3 far = new Vector3(mouse.X,mouse.Y,1.0f);

//This gets mouse position on near plane
Vector3 origin = Vector3.TransformCoordinate(orig,worldviewprojectioninverse);

//This gets mouse position on far plane
Vector3 posfar = Vector3.TransformCoordinate(far,worldviewprojectioninverse);
于 2013-02-04T17:16:25.470 に答える