.ogg オーディオ ファイルでサウンド ループを作成したい (iPhone ios6.1 の目的 C)。ゲーム音楽と同じようにかなり反復的な音楽を特徴としているので、ランダム化することでさらに面白くしたい (つまり、オーディオの疲労を回避したい) と思います。まず、ランダムな時点で再生を開始したいと思います。
指示 ( iPhone SDK の OGG Vorbis ) に従って、vorbis ライブラリ (libvorbis.a) を構築し、ogg ファイルを再生しました。これは機能します:
[PASoundMgr sharedSoundManager];
[[[PASoundMgr sharedSoundManager] listener] setPosition:CGPointMake(0, 0)];
self.audioSource = [[PASoundMgr sharedSoundManager] addSound:@"test_sound_file" withExtension:@"ogg" position:CGPointMake(0, 0) looped:YES];
[self.audioSource setGain:0.5f];
[self.audioSource playAtListenerPosition];
インターフェイスで @property を使用し、.m ファイルで対応する @synthesize を使用します。
@property (nonatomic, strong) PASoundSource *audioSource;
しかし、どうやって ogg の開始点とは異なる点から開始するのでしょうか?
メソッド playAtPosition(CGPoint) が利用可能であるため、playAtListenerPosition の代わりに、最初に試しました。
[self.audioSource playAtPosition:(CGPointMake(15.0, 50.0))];
同様の場所にマッピングされた場合に備えて、(15, 50) の代わりに他の値を使用します。ただし、いずれの場合も、サウンド ファイルは最初から始まります。
また、CGPointMake を含む 2 つの初期化ステートメントの値を変更しようとしましたが、これも違いはありません。(また、これらの 2 つの数値は何を意味するのでしょうか? グラフィック ファイルを指すことについての説明しか見つかりません。つまり、2 次元だと思いますが、サウンド ファイルについては何もありません。)
どんな助けやアイデアも大歓迎です!