私は最終的に、すべての船のマトリックスを常に運ぶように切り替えることで問題を解決しました。ピッチ、ヨー、ロールは必要な場合にのみ計算されますが、これはめったにありません。最後に、glRotatefがその役割を果たし(すでに回転された行列に適用するだけで済みます)、結果を保存して、変更が削除されないようにします。
次のコードは、x、y、z、Matrix [16]、dx、dy、dzを運ぶ船の構造での私の実装です。(すべての船の配列はIdentityMatrixで初期化する必要があることに注意してください):
//*************************** Turn Ship **********************************
void TurnShip(long nr,float yaw, float pitch=0,float roll=0) {
//Turns ship by pitch, yaw and roll degrees.
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadMatrixf(&ship[nr].Matrix[0]);
glRotatef(yaw,0,1,0);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,&ship[nr].Matrix[0]);
glLoadMatrixf(&ship[nr].Matrix[0]);
glRotatef(pitch,1,0,0);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,&ship[nr].Matrix[0]);
glLoadMatrixf(&ship[nr].Matrix[0]);
glRotatef(roll,0,0,1);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,&ship[nr].Matrix[0]);
}
この関数は、単純なfloat配列に格納されている船の行列をロードし、それを操作してから、配列に保存し直します。ゲームのグラフィックセクションでは、この配列にglLoadMatrixfが読み込まれるため、面倒なことや数学を使わずに船に適用されます。
//*************************** Accelerate Ship relative to own orientation **
void AccelerateShip(long nr,float speedx,float speedy, float speedz)
{ //use speedz to move object "forward".
ship[nr].dx+= speedx*ship[nr].Matrix[0]; //accelerate sidewards (x-vector)
ship[nr].dy+= speedx*ship[nr].Matrix[1]; //accelerate sidewards (x-vector)
ship[nr].dz+= speedx*ship[nr].Matrix[2]; //accelerate sidewards (x-vector)
ship[nr].dx+= speedy*ship[nr].Matrix[4]; //accelerate upwards (y-vector)
ship[nr].dy+= speedy*ship[nr].Matrix[5]; //accelerate upwards (y-vector)
ship[nr].dz+= speedy*ship[nr].Matrix[6]; //accelerate upwards (y-vector)
ship[nr].dx+= speedz*ship[nr].Matrix[8]; //accelerate forward (z-vector)
ship[nr].dy+= speedz*ship[nr].Matrix[9]; //accelerate forward (z-vector)
ship[nr].dz+= speedz*ship[nr].Matrix[10]; //accelerate forward (z-vector)
}
これは私が今日学んだことの最良の部分です-チュートリアルはすべて数学に関するものであるため、チュートリアルではしばしば教えてくれません-私はマトリックスから右上、左、船の前を指すベクトルを引き出すことができます私の船が左、右、上、下、加速、ブレーキをかけることができるようにそれらに加速を適用します-そしてglRotatefはそれらを世話し、それらが常に更新され、私たちの側に数学がまったく関与しないようにします:-)