多くのリアルタイムゲーム、たとえばファーストパーソンシューティングゲームは、UDPに基づいて独自のカスタムプロトコルを作成しました。
以前は、非リアルタイムゲームは通常TCPを介して独自のプロトコルを直接作成していましたが、現在では非リアルタイムゲームにHTTPを使用することが非常に一般的です。HTTPは、HTMLページを伝送するためにブラウザーで最も一般的に使用されますが、実際には、RESTfulプロパティが必要なほとんどすべてのサーバークライアントの状況で使用できるほど一般的です。POSTを使用して作成し、GETを使用して読み取り、PUTを使用して更新し、DELETEを使用して削除すると、CRUD全体が取得されます。URLを使用してリソースを識別します。状態を追跡するためのCookie。認証用のHTTP認証。スヌーピングを防ぐためのHTTPS。Websocketは、サーバーが開始するプッシュをHTTPプロトコルに追加します。HTTPを使用する利点は、その動作が十分に理解され、十分に標準化されていることです(したがって、プロトコルをサポートする高品質の事前作成モジュールが多数あります)。もう1つの利点は、HTTPが言語やデバイスに依存しないことです。したがって、ゲームをブラウザーまたは別のプラットフォームに移植することは、ネットワークアクセスに関してかなり簡単になるはずです。HTTPには、ゲームのスケーリング、負荷分散、キャッシュなど、独自のアプリケーション層プロトコルを作成する場合には得られないものを実現するための、十分に理解され、サポートされている手法もあります。
独自のアプリケーションプロトコルを開発する必要はほとんどなく、お勧めできませんが、必要に応じて、TCPを介してカスタムアプリケーション層プロトコルを直接作成できます。これは通常、高度に専門化されているため、ゲームの種類とネットワーク要件がわからないと、TCPレベルのフレームワークの恩恵を受けるかどうかはわかりません。