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Andengineには、ユーザーが使用できる任意のサイズの画面にシーンを拡大縮小するオプションがあることを理解しています。

私の質問は、より大きな解像度、たとえば1280/800で開発して小さな画面に縮小するのが良いのか、それともより小さな解像度、たとえば800/480でより大きな画面にスケールアップするのが良いのかということです。

サンプルゲームでこれを1280/800用に開発し、(ratioResolutionPolicyによって)800/480にスケールダウンしてテストしようとしましたが、結果は満足のいくものではなく、デバッガーのフレームレートはあちこちで途切れていました。 60+を示した。私の側ではプログラミングが悪いのでしょうか、それともピクセルの縮小に関係しているのでしょうか。より小さな画面用に開発して拡大する必要がありますか?

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使用しているグラフィックの種類にもよると思います。

たとえば、レトロ ゲームボーイ ピクセル スタイルで何かを作成したい場合、小さな画像を使用して小さな解像度 (480x320 など) で開発する方が理にかなっています。ピクセル グラフィックは、品質を落とさずに拡大できますが、縮小することはできません (その後、ピクセルの形状が緩みます)。

しかし、高解像度のグラフィックスが必要な場合は、全体を高解像度で開発し、AndEngine に縮小させる方がよいでしょう。

TextureOptionどちらの場合も、写真の品質はあなたのものにも依存しますTextureAtlases.

とにかく、スケールダウンもスケールアップも効率的ではないことは想像できます。スケーリングは openGL によって行われ、非常に迅速に行われます。ただし、大きな解像度を使用することの欠点は、デバイスがメモリに巨大な画像を保持する必要があり、もちろん大きな画像の処理には小さな画像の処理よりも時間がかかることです。では、中サイズのデバイス (960x640 など) 向けに開発するのが最善の方法でしょうか?

これがあまり役に立たないことはわかっていますが、残念ながら、特定の要件に対して最良の結果を得るには多くの試行錯誤が必要です。

  • クリストフ
于 2013-02-03T15:12:38.073 に答える
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すべてのタイプの Android デバイスで良い結果を得るには、私の観点から従うべき 2 つの方法があります。

まず、すべてのタイプのデバイスを処理するために、2 つのグラフィックスを開発して使用する必要があります。たとえば、解像度が 1024x600 のものと 480x320 のものがあります。デバイスの現在の解像度に基づいて、特定の 1 つのタイプのグラフィックをロードする必要があります。

2 つ目は、自分に最も適したソリューションを 1 つ選択し、市場で大きなシェアを獲得することです。その解像度専用のグラフィックスを開発して使用してください。グラフィックスがアスペクト比に基づいている他の解像度スケールの場合。このためには、スプライトのスーパークラスを作成し、x、y、高さの値を変更し、アスペクト比に基づいて計算する必要があります。

これは私があなたと共有する私の経験でした. 疑問がある場合は、遠慮なく質問してください。

于 2013-02-06T19:43:22.490 に答える