プロジェクトに @2x フォームしかない場合、Xcode は自動的にイメージを非 Retina に縮小すると言われたので、他のイメージを作成する必要はないようです。これにより、非網膜画像なしでアプリを作成することができました。
しかし最近、この問題について議論したところ、非 Retina 画像を個別に保存しないと (非 Retina デバイスでの) 画像の品質はそれほど良くないと言われました。
これは本当ですか?
プロジェクトに @2x フォームしかない場合、Xcode は自動的にイメージを非 Retina に縮小すると言われたので、他のイメージを作成する必要はないようです。これにより、非網膜画像なしでアプリを作成することができました。
しかし最近、この問題について議論したところ、非 Retina 画像を個別に保存しないと (非 Retina デバイスでの) 画像の品質はそれほど良くないと言われました。
これは本当ですか?
確かに、品質はそれほど良くありませんが、他のいくつかの理由で @2x を使用することもお勧めできません。
Retina イメージの単純なサイズ変更は、イメージのセマンティクスを維持する最善の方法ではない場合があります。たとえば、アイコンは @2x で適切なサイズにすると見栄えがよくなりますが、サイズを縮小すると、アイコンが何であるかを区別するのが難しくなります。そのような通常サイズの画像は、解像度は低くなりますが、その意味を簡単に判断できる、わずかに異なるアイコンである可能性があります。
画像は使用時にメモリに保持されます。@2x 画像は通常の画像の 4 倍の解像度であるため、約 4 倍のメモリを消費します。iPad 1 や 3GS (非 Retina ディスプレイを搭載したもの) などのデバイスのメモリ容量は限られており、あまり余裕がありません。そのため、Retina イメージは使用可能なメモリをさらに多く占有し、アプリやデバイスのパフォーマンスが低下します。
ポイント 1 と同様ですが、@2x 画像を 1x 画面に正しく収まるようにサイズ変更することは非常に単純であり、画像の見栄えを良くするためのサンプリングを実行しません。たとえば、画像を縮小すると、非常にエイリアシングが発生して粗くなることがあります。@2x バージョンから派生した通常の画像ファイルがある場合は、独自のサンプリングおよび解像度削減方法を実行して、希望どおりに見えるようにすることができます。
私たちの iOS アプリケーションでは、網膜解像度と非網膜解像度のアセットを個別に設計するのに多くの時間を費やした (過度に) 強迫観念のデザイナーがいます。彼は、 「資産を網膜と非網膜の両方で見栄えよくしたい場合は、資産のパス/アウトラインについてインテリジェントな決定を下す人が必要です」という行に沿っていくつかの優れた点を挙げました.
たとえば、外枠が 2 ピクセル、内枠が 4 ピクセルの白い 57x57 のボタンまたはアイコンを考えてみましょう。単純に 114x114 に拡大すると、それらの境界線の「パス」または線が 4px と 8px に拡大され、2 つの問題が発生する可能性があります。
彼は、アセットをスケールアップ/ダウンするだけでどのように見えるかを見せてくれました. 彼のポイントの多くは、この記事にうまくまとめられています