glDrawElements()の最後の引数にベクトルを渡そうとしています。配列を使用した場合、正常に機能しました。ただし、ベクターに切り替えると、オブジェクトの一部しかレンダリングされませんでした。
これは問題なく機能しました。
//TA_CartesianSys.h
class TA_CartesianSys
{
private:
int drawOrder[86];
//the rest of the class
}
//---------------------------------
//TA_CartesianSys.cpp
TA_CartesianSys::TA_CartesianSys()
{
GLfloat CartesianVertices[] = { ... };
int tempOrder[] = { ... };
for(int i = 0; i < sizeof(tempOrder) / sizeof(int); i++)
{
drawOrder[i] = tempOrder[i];
}
//Code to generate and bind vertex array and buffer
glDrawElements(GL_LINES, sizeof(drawOrder)/sizeof(int), GL_UNSIGNED_INT, drawOrder);
}
期待どおりに機能し、次のようになりました。
ここで、drawOrder[]に配列の代わりにベクトルを使用することにしました。これは新しいコードです:
//TA_CartesianSys.h
class TA_CartesianSys
{
private:
std::vector<int> drawOrder; //***NOTE: This is the change
//the rest of the class
}
//---------------------------------
//TA_CartesianSys.cpp
TA_CartesianSys::TA_CartesianSys()
{
GLfloat CartesianVertices[] = { ... };
int tempOrder[] = { ... };
drawOrder.resize(sizeof(tempOrder) / sizeof(int));
for(int i = 0; i < (sizeof(tempOrder) / sizeof(int)); i++)
{
drawOrder[i] = tempOrder[i];
}
//Code to generate and bind vertex array and buffer - Same as above
glDrawElements(GL_LINES, sizeof(drawOrder)/sizeof(int), GL_UNSIGNED_INT, &drawOrder[0]);
}
そして、これは私がプログラムを実行したときに私が得たものでした:
注:中央の正方形はこのオブジェクトの一部ではありませんでした。それは全く異なるクラスに属していました。
したがって、基本的に、drawOrder []を配列ではなくベクトルに変更すると、オブジェクトのごく一部(2行)のみがレンダリングされました。残りは見られなかった。
draw()関数にブレークポイントを設定すると、drawOrderベクトルが適切に初期化され、配列のカウンター部分とまったく同じ値になっていることがわかりました。
では、なぜグリッド全体ではなく2行しか取得できないのでしょうか。私は何が欠けていますか?