スクリーン スペース ポイントをビュー スペースに投影して照明で使用することにより、ポジション バッファの使用を回避しようとしています。逆投影行列を掛けてみましたが、これはビュー スペース ポイントを返しません。位置バッファーを回避するために行列乗算を追加する価値はありますか?
最終パス シェーダー:
vec3 ScreenSpace = vec3(0.0,0.0,0.0);
ScreenSpace.xy = (texcoord.xy * 2.0) - 1.0;
ScreenSpace.z = texture2D(depthtex, texcoord.xy);
vec4 ViewSpace = InvProjectionMatrix * vec3(ScreenSpace, 1.0);
ViewSpace.xyz = ViewSpace.w;