この質問が出されてから 1 か月が経ちましたが、「一種の回避策」の解決策を見つけることができました。
さて、これを受け入れられた回答として入れている理由は、主に、これを書いている時点で他の回答/解決策が投稿されていないためです。より良いものが投稿された場合 (または更新がある場合)、より良い回答を承認済みとしてマークします。
いずれにせよ、この「回避策」は、連続したビルドで変更されない非常に大きなアセット セットがある場合に有効です。
私が取り組んでいるプロジェクトには、すでに準備された多くのオーディオ ファイルとビデオ ファイルがあり、変更する予定はありません (時折の再録音またはそれらの線に沿った何かを除いて)。
したがって、私の質問が述べているように、Xcode はリソースのサブセットをコピーしていました。理想的には、リソースがコピーされると (そして変更がない場合)、連続したビルドで再コピーされません (少なくとも再コピーされることは想定されていません)。私の場合、連続して実行するたびにコピーされていたため、合計ビルド時間が約 15 ~ 20 分かかりました。また、ビルド フェーズで「スクリプトの実行」を使用したかどうか、または Xcode プロジェクトでメディアを使用したかどうかに関係なく、同じ問題に直面していたことも指摘したいと思います。
解決策: 私がしたことは、プロジェクトをクリーンアップし、アプリを削除して、新規インストールを行うことでした。したがって、初めて、アプリですべてのファイルをコピーします。また、assets ディレクトリは私の Xcode プロジェクトにはありません。「run-script」フェーズを追加しました。ビルドごとに、 rsyncを実行してメディア フォルダーからアプリにメディアをコピーします。
ここで、アプリが新しいビルドを完了すると、必要なすべてのメディア ファイルがコピーされます。
次に、スクリプトを削除/無効にし、Xcode でクリーンを実行し (コマンド + シフト + K)、プロジェクトを再度実行します。今回はスクリプトが実行されておらず、Xcode がクリーンを実行したため、バイナリを再コンパイルするだけでよいと判断したため、非常に高速にビルドされます。アプリを削除していないので、メディア フォルダーはまだアプリ内にあり、ビルドから開始までの時間は約 30 秒 ~ 1 分です (これにはサンドボックスとコード署名が含まれます)。アプリケーションのコード署名と「サンドボックス化」にはまだ時間がかかりますが、実行するたびに 15 ~ 20 分待たなければならないよりはずっとましです。:)
お役に立てれば!