フラグメント シェーダー コードのフラグメントを次に示します (シェーダーでブレンディングを行う必要があります)。
float a = texture2D(tMask, texCoords).x; // opacity of current pixel from mask texture.
if ( a == 0.0)
discard;
else {
vec4 dst_clr = texture2D(tBkgText, posCoords); // color of current pixel in current framebuffer.
vec4 src_clr = vec4(vColor.rgb, sOpacity);
gl_FragColor = src_clr * a + dst_clr * (1.0 - a);
}
ブレンド関数と方程式は次のとおりです。
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
デバイス (左) とシミュレータ (右) での結果は次のとおりです。
エミュレータのように動作するようにするにはどうすればよいですか?
アップデート:
削除しましたdiscard
:
float a = texture2D(tMask, texCoords).x; // opacity of current pixel from mask texture.
vec4 dst_clr = texture2D(tBkgText, posCoords); // color of current pixel in current framebuffer.
vec4 src_clr = vec4(vColor.rgb, sOpacity);
gl_FragColor = src_clr * a + dst_clr * (1.0 - a);
デバイスでの結果は次のようになります。