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OpenGL では、次のように定義点を描画できます。

glBegin(GL_POINTS);
for(float theta=0, radius=60.0; radius>1.0; theta+=0.1, radius-=0.3){
   glColor3f(radius/60.0,0.3,1-(radius/60.0));
   glVertex2i(200+radius*cos(theta),200+radius*sin(theta));
}
glEnd();

これと同じ機能を WebGL でどのように実現しますか?

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あなたが書いたコードは、いくつかのポイントを定義することを除いて、実際にはあまり機能しません。WebGLでそれを行うには、次のようにすることができます

var colors = [];
var verts = [];
var theta=0 
for(var radius=60.0; radius>1.0; radius-=0.3) {
  colors.push(radius/60.0, 0.3, 1-(radius/60.0));
  verts.push(200+radius*Math.cos(theta),200+radius*Math.sin(theta));
  theta+=0.1;
}
var numPoints = colors.length / 3;

これにより、2 つの JavaScript 配列が作成されます。次に、それらを WebGLBuffers に配置する必要があります

var colorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);

var vertBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(verts), gl.STATIC_DRAW);

その後、シェーダーを作成してセットアップする必要があります。シェーダーは大きなトピックです。あなたの特定のデータについては、これらのシェーダーがうまくいくと思います

頂点シェーダー

uniform mat4 u_matrix;
attribute vec4 a_vertex;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;

void main() {
  // Set the size of the point
  gl_PointSize = 3.0;

  // multiply each vertex by a matrix.
  gl_Position = u_matrix * a_vertex;

  // pass the color to the fragment shader
  v_color = a_color;
}

フラグメント シェーダー

precision mediump float;
varying vec4 v_color;
void main() {
  gl_FragColor = v_color;
}

次に、シェーダーとパラメーターを初期化する必要があります。ID「vshader」と「fshader」のスクリプトタグにシェーダーを配置し、この定型コードを使用してそれらをロードすると仮定します。

var program = createProgramFromScriptTags(gl, "vshader", "fshader");
gl.useProgram(program);

// look up the locations for the inputs to our shaders.
var u_matLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_matrix");
var colorLoc = gl.getAttribLocation(program, "a_color");
var vertLoc = gl.getAttribLocation(program, "a_vertex");

// Set the matrix to some that makes 1 unit 1 pixel.
gl.uniformMatrix4fv(u_matLoc, false, [
  2 / width, 0, 0, 0,
  0, 2 / height, 0, 0,
  0, 0, 1, 0,
  0, 0, 0, 1
]);

// Tell the shader how to get data out of the buffers.
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.vertexAttribPointer(colorLoc, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(colorLoc);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertLoc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vertLoc);

そして最後に点を描く

gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, numPoints);

ここにスニペットがあります

var canvas = document.getElementById("c");
var gl = canvas.getContext("webgl");
if (!gl) {
    alert("no WebGL");
    //return;
}

var colors = [];
var verts = [];
var theta=0 
for(var radius=160.0; radius>1.0; radius-=0.3) {
    colors.push(radius/160.0, 0.3, 1-(radius/160.0));
    verts.push(radius*Math.cos(theta),radius*Math.sin(theta));
    theta+=0.1;
}
var numPoints = colors.length / 3;

var colorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);

var vertBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(verts), gl.STATIC_DRAW);

var program = twgl.createProgramFromScripts(gl, ["vshader", "fshader"]);
gl.useProgram(program);

// look up the locations for the inputs to our shaders.
var u_matLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_matrix");
var colorLoc = gl.getAttribLocation(program, "a_color");
var vertLoc = gl.getAttribLocation(program, "a_vertex");

function draw() {
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    gl.clearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    
 // Set the matrix to some that makes 1 unit 1 pixel.
gl.uniformMatrix4fv(u_matLoc, false, [
    2 / canvas.width, 0, 0, 0,
    0, -2 / canvas.height, 0, 0,
    0, 0, 1, 0,
    0, 0, 0, 1
]);
    
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(colorLoc, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(colorLoc);
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(vertLoc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(vertLoc);
    
    gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, numPoints);
    
    requestAnimationFrame(draw, canvas);
}

draw();
canvas { border: 1px solid black; }
<script src="https://twgljs.org/dist/3.x/twgl.min.js"></script>
<script id="vshader" type="whatever">
    uniform mat4 u_matrix;
    attribute vec4 a_vertex;
    attribute vec4 a_color;
    varying vec4 v_color;

    void main() {
      // Set the size of the point
      gl_PointSize = length(a_vertex) * 0.1;
    
      // multiply each vertex by a matrix.
      gl_Position = u_matrix * a_vertex;

      // pass the color to the fragment shader
      v_color = a_color;
    }    
</script>
<script id="fshader" type="whatever">
precision mediump float;
varying vec4 v_color;
void main() {
    gl_FragColor = v_color;
}
</script>
<canvas id="c" width="400" height="400"></canvas>

これらの WebGL チュートリアルが役立つ場合があります。

于 2013-02-08T11:51:22.010 に答える
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WebGL は OpenGL ES 2.0 (ここを参照) に基づいており、即時モードのサポートが廃止されました。

この仕様では、追加のレンダリング コンテキストと、HTML 5 キャンバス要素 [CANVAS] のサポート オブジェクトについて説明します。このコンテキストにより、OpenGL ES 2.0 API に厳密に準拠する API を使用したレンダリングが可能になります。

頂点データを格納するには、頂点バッファーを使用する必要があります。保持モードで物事がどのように機能するかについての良い説明については、こちら1を参照してください。そして、あなた始めるための素敵な小さな例があります.

1 : ここに投稿した人に敬意を表します。

于 2013-02-08T04:41:41.893 に答える