デフォルトのメッシュ頂点構築では、これを行います。
//v = vertex, p = position, c = color
buffer = { v0 , p0, c0,
v1 , p0, c0,
v2 , p0, c0 };
そして、三角形があります。しかし、私は次のような明白な属性を再利用したいと思います。
//p and c are the same for all vertexes
buffer = { v0, p0, c0 ,
v1,
v2 };
シェーダーで均一な値を使用してこれを行うことができますが、同じバッファーで異なる位置にある何千もの三角形をレンダリングします。
buffer = { v0, p0, c0 ,
v1,
v2,
v3, p1, c1,
v4,
v5,
v6, p2, c2,
...};
今のところ私の解決策は次のとおりです。
1)最初の例のように、各頂点の属性のコピーを送信します(送信したくないが、最善の解決策である可能性があります)。
2)インデックス属性(検索用)と位置/色の均一配列を送信します(均一サイズ制限の問題?)
3)最善の解決策は?