画面の境界領域にスプライトを表示するクールな C64 デモを見たことがあります。それは不可能です。どうにかしてグラフィックチップをだますことができたと思います。彼らはどのように正確にそれをしましたか?
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はい、アセンブラが必要です。割り込みタイミングのトリックです。VIC は境界線にスプライトを表示できますが、フレームはスプライトを隠しているだけなので、スプライトはその後ろにスライドできます。VIC によって表示されるスキャン ラインに接続されます。下/上の境界線の場合は非常に簡単です:
- 割り込みをプログラムし、特定のスキャン ライン、7 ピクセル、または下の境界線の前にそのようなもので開始するように同期します。
- VIC にレジスタを設定して境界を小さくします。(それができるレジスターがあります。)
- VIC は現在、境界線がすでに始まっていると考えており、それをペイントし始めていません。
- -> 下部に境界線はありません。
- 元の境界に戻すには、実際の境界の後に別の割り込みをプログラムします。
左/右の境界線のスプライトの場合、スキャン ラインごとにプロセスを繰り返す必要があるため、より複雑になります。
- 特定のスキャンラインで開始するように同期された割り込みをプログラムします。
- 次に、右の境界線の 7 ピクセル手前になるまで、いくつかの NOP を実行します。
- VIC にレジスタを設定して境界を小さくします。
- →右側に枠なし。
- 実際の境界に到達するまでいくつかの NOP を実行し、レジスタを元の値に戻します。
- ステップ 2 まで NOP を繰り返します。
問題は、これらすべての NOP がビジー状態で待機していて、ユーザーが持っているサイクルを盗むことです。
下の境界線にあるスプライト スクローラーからコードを見つけることができました。これがコードです。(これはいくつかのデモからリッピングされました。)
C198 78 SEI
C199 20 2E C1 JSR C12E # clear sprite area
C19C 20 48 C1 JSR C148 # init VIC
C19F A9 BF LDA #BF # set up IRQ in C1BF
C1A1 A2 C1 LDX #C1
C1A3 8D 14 03 STA 0314
C1A6 8E 15 03 STX 0315
C1A9 A9 1B LDA #1B
C1AB 8D 11 D0 STA D011
C1AE A9 F7 LDA #F7
C1B0 8D 12 D0 STA D012
C1B3 A9 01 LDA #01
C1B5 8D 1A D0 STA D01A
C1B8 A9 7F LDA #7F
C1BA 8D 0D DC STA DC0D
C1BD 58 CLI
C1BE 60 RTS
----------------------------------
# init VIC
C148 A2 00 LDX #00
C14A BD 88 C1 LDA C188,X
C14D 9D 00 D0 STA D000,X # set first 16 values from table
C150 E8 INX
C151 E0 10 CPX #10
C153 D0 F5 BNE C14A
C155 A9 FF LDA #FF
C157 8D 15 D0 STA D015
C15A A9 00 LDA #00
C15C 8D 1C D0 STA D01C
C15F A9 FF LDA #FF
C161 8D 17 D0 STA D017
C164 8D 1D D0 STA D01D
C167 A9 C0 LDA #C0
C169 8D 10 D0 STA D010
C16C A9 F8 LDA #F8
C16E A2 00 LDX #00
C170 9D F8 07 STA 07F8,X
C173 18 CLC
C174 69 01 ADC #01
C176 E8 INX
C177 E0 08 CPX #08
C179 D0 F5 BNE C170
C17B A9 0E LDA #0E
C17D A2 00 LDX #00
C17F 9D 27 D0 STA D027,X
C182 E8 INX
C183 E0 08 CPX #08
C185 D0 F8 BNE C17F
C187 60 RTS
----------------------------------
# data set into VIC registers
C188 00 F7 30 F7 60 F7 90 F7
C190 C0 F7 F0 F7 20 F7 50 F7
----------------------------------
# main IRQ routine
C1BF A2 08 LDX #08
C1C1 CA DEX
C1C2 D0 FD BNE C1C1
C1C4 A2 28 LDX #28 # 40 or so lines
C1C6 EA NOP # "timing"
C1C7 EA NOP
C1C8 EA NOP
C1C9 EA NOP
C1CA CE 16 D0 DEC D016 # fiddle register
C1CD EE 16 D0 INC D016
C1D0 AC 12 D0 LDY D012
C1D3 88 DEY
C1D4 EA NOP
C1D5 98 TYA
C1D6 29 07 AND #07
C1D8 09 18 ORA #18
C1DA 8D 11 D0 STA D011
C1DD 24 EA BIT EA
C1DF EA NOP
C1E0 EA NOP
C1E1 CA DEX
C1E2 10 E4 BPL C1C8 # repeat next line
C1E4 A9 1B LDA #1B
C1E6 8D 11 D0 STA D011
C1E9 A9 01 LDA #01
C1EB 8D 19 D0 STA D019
C1EE 20 00 C0 JSR C000 # call main code
C1F1 4C 31 EA JMP EA31 # finish IRQ
それはすべてタイミングに依存していました。C64 には、画面の描画中に電子ビームの正確な垂直位置を照会する方法がありました。新しい行が始まると、数サイクル待つ必要があり (NOP 命令を使用してこれを計ることができます)、その後、スクリーンモード (および境界線幅) の設定を担当するビデオチップのハードウェアレジスタを設定する必要がありました。正確にタイミングを合わせ、スキャンラインごとにもう一度行うことで、サイドボーダー全体が消えました。
下の境界線も同様のトリックで消えました。垂直境界線が開始された正確なスキャンラインでも、そのフレームの下境界線を無効にするビデオモードを設定する必要がありました。
実際、このすべてをアセンブリで行う必要がありました。そうしないと、正確にタイミングを合わせることができません。
余談ですが、サイドボーダーのトリックは 1001 Crew (オランダのグループ) の功績によるものだと思います。誰が最初のボトム ボーダー トリックを成功させたのかわかりません。
C64で境界線を開くトピックに関する優れたチュートリアルについては、 C = HackingIssue6にあるPasiOjalaの優れた記事を確認してください。
技術的になりすぎることなく、このトリックではVICチップの機能を使用して、テキスト/グラフィックスの25/24行と40/38列を切り替えることができます。この切り替えを適切なタイミングで行うことで、VICをだまして考えさせることができます。実際にはそうではないのに、すでに境界線をオンにしています。コード例を使用したより詳細な説明については、上記の記事を確認してください。
それはずっと前のことです。
モニターの周波数に依存する解決策があったことは知っています。
CRT では、現在のピクセルが通常の画面の外にある場合でも認識されます。これで光線を操作できます。
私のジャンクパイルのどこかに、C64 の本がいくつかあるはずです。
オフトピックですが、VIC20 (C64 の前身) のグラフィックは楽しかったです。各ピクセルを操作する方法はありませんでしたが、既存の文字を変更することはできました。したがって、0 から ... までのすべての文字で画面を埋め、文字を変更して画面にピクセルを設定しました。;-)。
タイミングが鍵でした。画像は、CRT のビームが左から右に移動するにつれて、オーバースキャン (境界) の色を変更することによって、境界に作成されました。画像を生成するには、垂直リフレッシュと水平リフレッシュの 2 つのタイミング信号が必要です。水平方向と垂直方向のリフレッシュが発生するタイミングを検出することで、一連のアセンブラー命令を開始して境界線の色を変更し、画像を生成できます。ボーダー ピクセルあたりの CPU クロック ティックの数を計算し、それを使用して適切なポイントでボーダーの色を変更するコードを作成する必要があります。
CPU のオーバーヘッドが大きすぎて、ユーザー入力とゲームの状態を処理する時間がないため、ゲームの作成に関してはあまりうまく機能しません。