ターンオーバーの問題は、軸がジオメトリに取り付けられていることです。
現在: http://f2.s.qip.ru/cMfvUhEy.png
今(回転): http: //f3.s.qip.ru/cMfvUhEC.png
必要 (回転): http://f1.s.qip.ru/cMfvUhEG.png
ターンオーバーの問題は、軸がジオメトリに取り付けられていることです。
現在: http://f2.s.qip.ru/cMfvUhEy.png
今(回転): http: //f3.s.qip.ru/cMfvUhEC.png
必要 (回転): http://f1.s.qip.ru/cMfvUhEG.png
mesh.rotation.x = Math.PI / 180 * 90;
回転を設定しますが、インクリメントしません。
three.js では、オブジェクトの向きをオイラー回転ベクトルで指定できますobject.rotation
。回転ベクトルの 3 つのコンポーネントは、オブジェクトの内部 x 軸、y 軸、および z 軸を中心とした回転をラジアンで表します。
回転が実行される順序は で指定されobject.rotation.order
ます。デフォルトの順序は「XYZ」です。最初に x 軸を中心とした回転が発生し、次に y 軸、次に z 軸が回転します。
回転は、ワールド座標系ではなく、オブジェクトの内部座標系に対して実行されます。これは重要。したがって、たとえば、x 回転が発生した後、オブジェクトの y 軸と z 軸は通常、ワールド軸と整列しなくなります。この方法で指定された回転は一意ではありません。
オイラー角の詳細については、ウィキペディアの記事を参照してください。記事で説明されているように、Three.js は Tait–Bryan 規則に従っています。
編集:回転を「リセット」する場合は、この回答を参照してください。
three.js r.73