全て。iPhone の画面上でボールをバウンドさせるチュートリアルに従おうとしています。このチュートリアルでは、MVC スキームでアプリケーションを構築します。View 実装の drawRect メソッドに関しては、この概念に頭を悩ませています。
これは私のモデルヘッダーファイルです:
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "TestView.h"
#define BALL_SIZE 20.0
#define VIEW_WIDTH 320.0
#define VIEW_HEIGHT 460.0
@interface TestModel : NSObject
{
TestView* ball;
CGPoint ballVelocity;
CGFloat lastTime;
CGFloat timeDelta;
}
- (void) updateModelWithTime:(CFTimeInterval) timestamp;
- (void) checkCollisionWithScreenEdges;
@property (readonly) TestView* ball;
@end
このチュートリアルでは、NSObject の init メソッドをオーバーライドするようにユーザーに指示しています。「アニメーション」ロジックを制御するためのメソッドも含めました。
- (id) init {
self = [super init];
if (self) {
ball = [[TestView alloc] initWithFrame: CGRectMake(0.0, 0.0, BALL_SIZE, BALL_SIZE)];
// Set the initial velocity for the ball
ballVelocity = CGPointMake(200.0, -200.0);
// Initialize the last time
lastTime = 0.0;
}
return self;
}
- (void) checkCollisionWithScreenEdges {
// Left Edge
if (ball.frame.origin.x <= 0) {
ballVelocity.x = abs(ballVelocity.x);
}
// Right Edge
if (ball.frame.origin.x >= VIEW_WIDTH - BALL_SIZE) {
ballVelocity.x = -1 * abs(ballVelocity.x);
}
// Top Edge
if (ball.frame.origin.y <= 0) {
ballVelocity.y = abs(ballVelocity.y);
}
// Bottom Edge
if (ball.frame.origin.y >= VIEW_HEIGHT - BALL_SIZE) {
ballVelocity.y = -1 * abs(ballVelocity.y);
}
}
- (void) updateModelWithTime:(CFTimeInterval) timestamp {
if (lastTime == 0.0) {
// initialize lastTime if first time through
lastTime = timestamp;
} else {
// Calculate time elapsed since last call
timeDelta = timestamp - lastTime;
// Update the lastTime
lastTime = timestamp;
[self checkCollisionWithScreenEdges];
// Calculate the new position of the ball
CGFloat x = ball.frame.origin.x + ballVelocity.x * timeDelta;
CGFloat y = ball.frame.origin.y + ballVelocity.y * timeDelta;
ball.frame = CGRectMake(x, y, BALL_SIZE, BALL_SIZE);
}
}
ビューの実装ファイルは次のとおりです。
#import "TestView.h"
@implementation TestView
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
self = [super initWithFrame:frame];
if (self) {
// Initialization code
}
return self;
}
// Only override drawRect: if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
- (void)drawRect:(CGRect) rect {
}
@end
最後に、私のView Controller:
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
gameModel = [[TestModel alloc] init];
[self.view addSubview:gameModel.ball];
// Set up the CADisplayLink for the animation
gameTimer = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(updateDisplay:)];
// Add the display link to the current run loop
[gameTimer addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
}
- (void) updateDisplay:(CADisplayLink *) sender {
[gameModel updateModelWithTime:sender.timestamp];
}
さて、コードの構造を見てきたので (うまくいけば十分です)、私の質問に移ることができます。したがって、drawRect に何かを追加すると、新しいオブジェクトが描画され、モデル ロジック メソッドによって「アニメーション化」されません。
今、私は跳ねる正方形を持っています。drawRect で四角形を楕円で塗りつぶそうとすると、バウンドする四角形がまだアクティブな間、0,0 の位置にある、希望どおりに描画された新しいオブジェクトが得られます。
ここで本当に大きな何かが欠けていると確信していますが、何時間も頭を壁にぶつけていて、それを理解できません. どんな助けでも大歓迎です!