頂点情報が格納されているメモリ ロケーションを DirectX から取得しました。頂点情報を扱う非常に便利な方法は、頂点情報を含む構造体の std::vector<> を使用することです。
大きなバッファーへのポインターがある場合、std::vector を使用してバッファー内の要素を管理できますか? std::vector を構築すると、定期的に独自のアドレスが作成されますが、これは私が本当に望んでいるものではありません。演算子配置 new をどうにか使用できますか?
頂点情報が格納されているメモリ ロケーションを DirectX から取得しました。頂点情報を扱う非常に便利な方法は、頂点情報を含む構造体の std::vector<> を使用することです。
大きなバッファーへのポインターがある場合、std::vector を使用してバッファー内の要素を管理できますか? std::vector を構築すると、定期的に独自のアドレスが作成されますが、これは私が本当に望んでいるものではありません。演算子配置 new をどうにか使用できますか?
はい、できます。カスタム アロケータを使用します。このアロケータでは、DirectX メモリのアドレスを返します。
カスタム C++ STL アロケーターの説得力のある例からの回答に基づく完全な例を次に示します。. このソリューションは、アロケータで新しい配置を使用します。
#include <memory>
#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;
template <typename T>
class placement_memory_allocator: public std::allocator<T>
{
void* pre_allocated_memory;
public:
typedef size_t size_type;
typedef T* pointer;
typedef const T* const_pointer;
template<typename _Tp1>
struct rebind
{
typedef placement_memory_allocator<_Tp1> other;
};
pointer allocate(size_type n, const void *hint=0)
{
char* p = new(pre_allocated_memory)char[n * sizeof(T)];
cout << "Alloc " << n * sizeof(T) << " bytes @" << hex << (void*)p <<endl;
return (T*)p;
}
void deallocate(pointer p, size_type n)
{
cout << "Dealloc " << n << " bytes @" << hex << p << endl;
//delete p;
}
placement_memory_allocator(void* p = 0) throw(): std::allocator<T>(), pre_allocated_memory(p) { cout << "Hello allocator!" << endl; }
placement_memory_allocator(const placement_memory_allocator &a) throw(): std::allocator<T>(a) {pre_allocated_memory = a.pre_allocated_memory;}
~placement_memory_allocator() throw() { }
};
class MyClass
{
char empty[10];
char* name;
public:
MyClass(char* n) : name(n){ cout << "MyClass: " << name << " @" << hex << (void*)this << endl; }
MyClass(const MyClass& s){ name = s.name; cout << "=MyClass: " << s.name << " @" << hex << (void*)this << endl; }
~MyClass(){ cout << "~MyClass: " << name << " @" << hex << (void*)this << endl; }
};
int main()
{
// create allocator object, intialized with DirectX memory ptr.
placement_memory_allocator<MyClass> pl(DIRECT_X_MEMORY_PTR);
//Create vector object, which use the created allocator object.
vector<MyClass, placement_memory_allocator<MyClass>> v(pl);
// !important! reserve all the memory of directx buffer.
// try to comment this line and rerun to see the difference
v.reserve( DIRECT_X_MEMORY_SIZE_IN_BYTES / sizeof(MyClass));
//some push backs.
v.push_back(MyClass("first"));
cout << "Done1" << endl;
v.push_back(MyClass("second"));
cout << "Done1" << endl;
v.push_back(MyClass("third"));
cout << "Done1" << endl;
}
の要素は、メモリ内で常に連続するようにstd::vector
(それ自体と共に) ヒープ上に動的に割り当てられます。したがって、構造体がの場合、ベクターの要素が大きなバッファーに配置されないため、使用は必要ありません。new
std::vector
vertex
std::vector<vertex>
std::vector<vertex*>
ただし、次のように使用できます。
vertex* bigBuffer; // provided by DirectX
size_t bigBufferLen; // provided by DirectX
std::vector<vertex*> array;
for (size_t i = 0; i < bigBufferLen; ++i)
{
array.push_back(bigBuffer + i * sizeof(vertex));
}