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Qt5に意味のある速度でシーンを更新させることができないようです。私のシーンは512x512のテクスチャの長方形です。私が得ているレートは毎秒約1フレーム(!)です。

私のコンストラクターで

   aTimer.setSingleShot(false);
   aTimer->setTimerType(Qt::PreciseTimer);
   connect(&aTimer,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(animate()));
   aTimer.start(50);
   setAutoFillBackground(false);

void GLWidget::animate()
{
//Logic for every time step
updateGL();
}

優先順位を設定する方法はありますか?私は完全に何かをしているのですか、間違っていますか?Qtにはある種の本質的な更新制限がありますか?それは確かに1 FPSのオーダーではありませんか?私の理論では、Qtは実際に画面を更新するための私の呼び出しを無視しています。

私が試してみました

  1. を挿入しますQCoreApplication::processEvents(); が、これは役に立ちません
  2. 親ウィジェットでupdateを呼び出し、親からタイマーを実行します
  3. 実行されたanimate()という関数を作成し、そのforever{}中からupdateを呼び出します
  4. このwigglywidget例は機能しているようです。これは、QT OpenGLがフレームを折りたたんでいて、更新の呼び出しを無視していることを示唆しています。これを制御するヒューリスティックはありますか?

再作成する最小限のコード

(バージョンは少し異なり、wigglywidgetクラスをモデルにしていますが、まったく同じ問題があります)

git clone https://bitbucket.org/FunFarm/qtcapturesoftware.git

glwidget.h

/****************************************************************************/

#ifndef GLWIDGET_H
#define GLWIDGET_H

#include <QGLWidget>
#include <QtOpenGL/qglshaderprogram.h>
#include <QTimer>
#include <math.h>
#include "time.h"
#include <assert.h>
#include <random>

class GLWidget : public QGLWidget
{
    Q_OBJECT

public:
    GLWidget(QWidget *parent = 0);
    ~GLWidget();
    void addNoise();
protected:
    void initializeGL();
    void paintGL();
    void timerEvent(QTimerEvent *event);
    void resizeGL(int width, int height);
private:
    QBasicTimer timer;
    QPoint lastPos;
    GLuint textures[6];
    QVector<QVector2D> vertices;
    QVector<QVector2D> texCoords;
    QGLShaderProgram program1;
    int vertexAttr1;
    int vertexTexr1;
    //
    int heightGL;
    int widthGL;
    //
    GLubyte* noise;
    //
    QTimer* aTimer;
    //
};
#endif

glwidget.cpp

#include <QtWidgets>
#include <QtOpenGL>
#include "glwidget.h"


#ifndef GL_MULTISAMPLE
#define GL_MULTISAMPLE  0x809D
#endif

GLWidget::GLWidget(QWidget *parent)
    : QGLWidget(QGLFormat(QGL::SampleBuffers), parent)
{
    setAutoFillBackground(false);
    aTimer = new QTimer();
    timer.start(30, this); // 30 fps?
}
void GLWidget::timerEvent(QTimerEvent *event)
{
    addNoise();
    update();// Doesn't matter which update function I call, this is the one from the wigglywidget example
}
 GLWidget::~GLWidget(){}
void GLWidget::initializeGL()
{
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_MULTISAMPLE);
    static GLfloat lightPosition[4] = { 0.5, 5.0, 7.0, 1.0 };
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);
    QGLShader *vshader1 = new QGLShader(QGLShader::Vertex, this);
    const char *vsrc1 =
            "attribute vec2 coord2d;   \n"
            "attribute mediump vec4 texCoord;\n"
            "varying mediump vec4 texc;\n"
            "void main()                  \n"
            "{                            \n"
            "   gl_Position = vec4(coord2d, 0.0, 1.0); \n"
            "   texc = texCoord;\n"
            "}                          \n";
    vshader1->compileSourceCode(vsrc1);

    QGLShader *fshader1 = new QGLShader(QGLShader::Fragment, this);
    const char *fsrc1 =
            "uniform sampler2D texture;\n"
            "varying mediump vec4 texc;\n"
            "void main(void)\n"
            "{\n"
            "    gl_FragColor = texture2D(texture, texc.st);\n"
            "}\n"                                                  ;
    fshader1->compileSourceCode(fsrc1);

    program1.addShader(vshader1);
    program1.addShader(fshader1);
    program1.link();
    vertexAttr1 = program1.attributeLocation( "coord2d");
    vertexTexr1 = program1.attributeLocation( "texCoord");

    // Create the vertex buffer.
    vertices.clear();
    float u=1;
#define AVEC -u,u
#define BVEC -u,-u
#define CVEC u,u
#define DVEC u,-u
    vertices << QVector2D(AVEC);
    vertices << QVector2D(BVEC);
    vertices << QVector2D(CVEC);
    vertices << QVector2D(BVEC);
    vertices << QVector2D(DVEC);
    vertices << QVector2D(CVEC);
    // Create the texture vertex buffer
#define TAVEC 0,1
#define TBVEC 0,0
#define TCVEC 1,1
#define TDVEC 1,0
    texCoords << QVector2D(TAVEC);
    texCoords << QVector2D(TBVEC);
    texCoords << QVector2D(TCVEC);
    texCoords << QVector2D(TBVEC);
    texCoords << QVector2D(TDVEC);
    texCoords << QVector2D(TCVEC);
    QPixmap aMap(":/images/testmap.jpg");
    assert(aMap.width());
    heightGL = aMap.height();
    widthGL = aMap.width();
    textures[0] =bindTexture(aMap,GL_TEXTURE_2D,GL_LUMINANCE);
    noise = (GLubyte*) calloc(1*widthGL*heightGL,sizeof(GLubyte));//GL_RGB8
    memset(noise,100,1*widthGL*heightGL);
    //
}
void GLWidget::addNoise()
{
    std::default_random_engine e((unsigned int)(time(0)));
    GLubyte c = e()%256;
    assert(noise);
    for (int i = 0; i<heightGL;i++)
    {
        for(int j =0;j<widthGL;j++)
            noise[i*widthGL+j]= c;
    }
}

void GLWidget::paintGL()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    //
    //

    program1.bind();
    program1.setUniformValue("texture", 0);
    program1.enableAttributeArray(vertexAttr1);
    program1.enableAttributeArray(vertexTexr1);
    program1.setAttributeArray(vertexAttr1, vertices.constData());
    program1.setAttributeArray(vertexTexr1, texCoords.constData());
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,
                    widthGL,heightGL,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE, //lets hope these are correct
                    noise);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());
    program1.disableAttributeArray(vertexTexr1);
    program1.disableAttributeArray(vertexAttr1);
    program1.release();
}

void GLWidget::resizeGL(int width, int height)
{
    int side = qMin(width, height);
    glViewport((width - side) / 2, (height - side) / 2, side, side);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-0.5, +0.5, -0.5, +0.5, 4.0, 15.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}

main.cpp

/****************************************************************************/
#include <QApplication>
#include <QDesktopWidget>

int main(int argc, char *argv[])
{
    QApplication a(argc, argv);
    //cameraView cV;
    //cV.show();
    GLWidget mW;
    mW.show();
    return a.exec();
}

test.pro

HEADERS       = glwidget.h \
    cameraview.h
SOURCES       = glwidget.cpp \
                main.cpp \
    cameraview.cpp
QT           += opengl widgets

CONFIG += console
CONFIG += c++11

# install
target.path = $$[QT_INSTALL_EXAMPLES]/qt_OpenGL_3x/02_First_Triangle
sources.files = $$SOURCES $$HEADERS $$RESOURCES $$FORMS 02-first-triangle.pro
sources.path = $$[QT_INSTALL_EXAMPLES]/qt_OpenGL_3x/02_First_Triangle
INSTALLS += target sources


simulator: warning(This example might not fully work on Simulator platform)

FORMS += \
    cameraview.ui

RESOURCES += \
    images.qrc

OTHER_FILES +=
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リポジトリのクローンを作成し、問題のデバッグに役立つようにコードにいくつかの変更を加えました。まず、 std :: coutpaintGL()で始まるメッセージを出力します。

void GLWidget::paintGL()
{
   static int xyz = 0;
   std::cout << "PaintGL begin " << xyz << std::endl;

の最後に別のメッセージがありpaintGLます。その後、カウンター変数をインクリメントします。

   program1.release();

   std::cout << "PaintGL end " << xyz << std::endl;
   xyz++;
}

paintGL()このアプローチは、2秒間にコンソールに出力されるメッセージの量が原因で、1秒間に約30回呼び出されることを明確に示しています。

PaintGL begin 0
PaintGL end 0
PaintGL begin 1
PaintGL end 1
...
...
PaintGL begin 60
PaintGL end 60
PaintGL begin 61
PaintGL end 61

したがって、タイマーに問題があるという理論は破棄できます。タイマーは問題ありません。実際、ウィンドウを1秒あたり30タイマー程度でペイントしています。

問題はおそらくコードのどこかにあります。リポジトリ内のアプリケーションの一部のみを共有しているため、これ以上サポートすることはできません。

編集

addNoise()あなたの中に乱数発生器があることに気づきました。paintGL()他の方法で生成された番号に基づいて、呼び出しのたびに図面が変更されることを期待している場合は、がっかりします。

実装されている現在の数値生成メカニズムはミリ秒の変更に影響されないためaddNoise()、同じ秒内のすべての呼び出しは同じ数値を生成し、それによって1秒間ウィンドウに同じものが描画されます。これが、描画が1秒に1回だけ変更される理由を説明しています。

この問題を解決するには、以下を確認することをお勧めします。

于 2013-02-14T00:46:10.297 に答える