私は最近、LWJGL と OpenGL を使用して 3D キューブをレンダリングする方法を見つけました。とても興奮して、2000 をレンダリングしたところ、コンピューターが効果的にフリーズしました。ディスプレイ リストや VBO などのことは聞いたことがありますが、グーグルで検索しても使い方がわかりません。
現在、私は
for (Block b : blocks) {
GL11.glTranslatef(b.position.x, b.position.y, b.position.z); // Translate to draw the cube.
GL11.glBegin(GL_QUADS); // Start to draw the quad.
b.render(); // Renders the quad.
GL11.glEnd(); // Finishes rendering.
}
キューブのレンダリング。呼び出しb.render
は立方体をレンダリングするだけです
@Override
public void render() {
//front face
GL11.glNormal3f(0f, 0f, 1f);
GL11.glTexCoord2f(0f, 1f);
GL11.glVertex3f(1f, 0f, 0f);
GL11.glTexCoord2f(1f, 1f);
GL11.glVertex3f(0f, 0f, 0f);
GL11.glTexCoord2f(1f, 0f);
GL11.glVertex3f(0f, 1f, 0f);
GL11.glTexCoord2f(0f, 0f);
GL11.glVertex3f(1f, 1f, 0f);
//back face
GL11.glNormal3f(0f, 0f, -1f);
GL11.glTexCoord2f(0f, 1f);
GL11.glVertex3f(0f, 0f, 1f);
GL11.glTexCoord2f(1f, 1f);
GL11.glVertex3f(1f, 0f, 1f);
GL11.glTexCoord2f(1f, 0f);
GL11.glVertex3f(1f, 1f, 1f);
GL11.glTexCoord2f(0f, 0f);
GL11.glVertex3f(0f, 1f, 1f);
cap.bind(); // top texture
//top face
GL11.glNormal3f(0f, -1f, 0f);
GL11.glTexCoord2f(0f, 1f);
GL11.glVertex3f(1f, 1f, 0f);
GL11.glTexCoord2f(1f, 1f);
GL11.glVertex3f(0f, 1f, 0f);
GL11.glTexCoord2f(1f, 0f);
GL11.glVertex3f(0f, 1f, 1f);
GL11.glTexCoord2f(0f, 0f);
GL11.glVertex3f(1f, 1f, 1f);
//bottom face
GL11.glNormal3f(0f, 1f, 0f);
GL11.glTexCoord2f(0f, 1f);
GL11.glVertex3f(1f, 0f, 1f);
GL11.glTexCoord2f(1f, 1f);
GL11.glVertex3f(0f, 0f, 1f);
GL11.glTexCoord2f(1f, 0f);
GL11.glVertex3f(0f, 0f, 0f);
GL11.glTexCoord2f(0f, 0f);
GL11.glVertex3f(1f, 0f, 0f);
side.bind(); // left texture
//left face
GL11.glNormal3f(-1f, 0f, 0f);
GL11.glTexCoord2f(0f, 1f);
GL11.glVertex3f(1f, 0f, 1f);
GL11.glTexCoord2f(1f, 1f);
GL11.glVertex3f(1f, 0f, 0f);
GL11.glTexCoord2f(1f, 0f);
GL11.glVertex3f(1f, 1f, 0f);
GL11.glTexCoord2f(0f, 0f);
GL11.glVertex3f(1f, 1f, 1f);
//right face
GL11.glNormal3f(1f, 0f, 0f);
GL11.glTexCoord2f(0f, 1f);
GL11.glVertex3f(0f, 0f, 0f);
GL11.glTexCoord2f(1f, 1f);
GL11.glVertex3f(0f, 0f, 1f);
GL11.glTexCoord2f(1f, 0f);
GL11.glVertex3f(0f, 1f, 1f);
GL11.glTexCoord2f(0f, 0f);
GL11.glVertex3f(0f, 1f, 0f);
}
キャップがトップ テクスチャで、サイドがサイド テクスチャです。
私が本当に助けを必要としているのは、パフォーマンスを向上させるために、コード VBO や表示リストを互換性のあるものにする方法を見つけることです。また、目に見える顔だけをレンダリングすることができれば、多くの計算を節約できると思いますが、そのようなことを行う方法は考えられません.
編集:
次のコードを使用して、各ブロックが独自の VBO オブジェクトを作成するようになりました...
private int vboID;
private FloatBuffer vertices;
private float[] verts = {0, 1, 2, 2, 3, 0, 0, 3, 4, 4, 5, 0, 0, 5, 6, 6, 1, 0, 1, 6, 7, 7, 2, 1, 7, 4, 3, 3, 2, 7, 4, 7, 6, 6, 5, 4}; // Not sure on the numbers for making a cube?
private void generateVBO() {
vertices = BufferUtils.createFloatBuffer(verts.length); // Create a FloatBuffer...
vertices.put(verts); // Add all the vertices in...
vboID = GL15.glGenBuffers(); // Generate the VBO...
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vboID); // Bind it...
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vertices, GL15.GL_STATIC_DRAW); // Buffer in the data...
verts = null; // Free up memory allocation because these are unnecessary now...
vertices = null;
System.out.println("VBO created with a vboID of '"+vboID+"'.");
}
プログラムの開始時に、1000 個のブロック オブジェクトを作成するので、出力は実質的に「n の vboID で VBO を作成」、1000 回になります。
プログラムの最後に、VBO を破棄する必要があることは理解していますが (各 VBO を呼び出すだけだと思いGL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0)
ますか?)、まず、各 VBO を描画する必要があります。
VBO を描画するコマンドは何ですか?