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これが以前に尋ねられたことは知っていますが(検索しました)、これは違うと約束します。

Mac OS X Mountain Lion 用のアプリを作成していますが、ブルーム効果を少し追加する必要があります。シーン全体を画面サイズのテクスチャにレンダリングし、テクスチャのサイズを小さくして、ピクセル バッファに渡し、クワッドのテクスチャとして使用する必要があります。

通常のテクニックのいくつかが機能していないように見えるので、もう一度質問します。#versionlayout、またはoutはコンパイルされないため、フラグメント シェーダーでは使用できません。通常どおり使用するgl_FragColorと、レンダリングしようとしているシーンではなく、アプリの背後に画面のランダムな部分が表示されます。ドキュメントには、そのようなことについては何も書かれていません。

では、基本的に、OpenGL の Mac 実装で適切にテクスチャをレンダリングするにはどうすればよいでしょうか? これを行うには拡張機能を使用する必要がありますか?

ここからコードを使用します

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テクスチャへのレンダリングは、テクスチャに直接レンダリングできるFBOを使用して行うのが最適です。ハードウェア/ドライバーが OpenGL 3+ をサポートしていない場合は、ARB_framebuffer_objectコア拡張機能またはEXT_framebuffer_object拡張機能を介して FBO 機能を使用する必要があります。

FBO がまったくサポートされていない場合は、単純なglCopyTexSubImage2D(ただし、GPU-GPU だけであってもコピーが必要です) に頼るか、より柔軟ではあるがかなり複雑な (そして非推奨の) PBuffersを使用する必要があります。

FBO に関するこのチュートリアルでは、テクスチャにレンダリングし、後でこのテクスチャを使用してレンダリングする簡単な例を提供します。質問には、アプローチで発生した特定の問題に関する具体的な情報が欠けているため、通常のレンダリングからテクスチャへのリソースへのかなり一般的なグーグル可能なポインターで十分である必要があります。

于 2013-02-12T16:23:29.383 に答える