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最近WebGLのいくつかのショーケースを調べたところ、非常に人気のあるフレームワークのように見えるthree.jsが見つかりました(非常に人気があるため、Toni Parsliによるwebglのoreillysの本はThree.jsに広く焦点を当てているようです)。

今、私はthree.jsのソースを見て、なぜオブジェクトを保持するためのある種のシーンツリーをソースに見つけることができなかったのか疑問に思いました。ソースのどこかにBSP、kd-tree、octreeのようなものを見つけることを期待していました。

私が見つけたのは、オブジェクトを保持しているように見える「フラットリスト」でした:http: //ushiroad.com/3j/

いいえ、私は少しイライラしています。なぜシーンをフラットなデータ構造に保つのでしょうか?私は木がより良い解決策になると思います。

ソースのツリー構造を見逃したことがありますか(言うまでもなく、行ごとに読んでいませんでした)、またはシーングラフの最適化について理解していないことがありますか?

PS:シーングラフを剪定した後、フラット化リストが中間オブジェクトであるかどうかも考えていました。それでも、http: //ushiroad.com/3j/がこれを示しているように見えますが、ソースでその兆候を見つけることができませんでした。

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バックエンドツリー構造は必要なかったため、追加されませんでした。

アプリケーション層でツリー構造が必要な場合は、 https://github.com/collinhover/threeoctreeおよびhttps://gist.github.com/chandlerprall/1484619を参照してください

于 2013-02-12T17:58:46.287 に答える