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gluOrtho2d の説明では、near=-1 と far=1 の glOrtho に似ていると書かれています。

  1. なぜ視聴者の後ろに近いのか。
  2. ここで説明されているマトリックス: http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/glOrtho.xmlで Z 軸が反転しているのはなぜですか?
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1) 名前が示すように、gluOrtho2d は深度座標があまり重要でないものを描画するためのものです。これは、2 コンポーネントの頂点を GPU に送信できるように設定されており、深さはデフォルトで 0 に設定されています。この場合、0 がニア/ファー プレーンのちょうど中間にあるプロジェクションを使用することは理にかなっています。心配してください。正射投影では、ビューアーからオブジェクトまでの距離は、描画するかどうかを選択する以外にプロジェクションに影響を与えないため、ビューアーの「後ろ」にいるという考えは、いずれにせよその意味の一部を失うことに言及する価値があります。

2) おそらく、OpenGL 空間では NEGATIVE Z 軸が画面内にあるため、glOrtho が否定されなかった場合は、near と far に常に負の値を渡す必要があります。これは少し奇妙だと思います。

于 2013-02-13T17:52:18.883 に答える