これは、メッシュ/ボーン階層の観点からモデルがどのように設定されているかによって異なります。最終的に、ライト(電球)マトリックスに、最初に親で乗算された親を乗算し、ルートまで続き、結果の変換プロパティを取得します。Model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(Matrix [])と呼ばれるこれを行うための組み込みメソッドがあります
Matrix[] transforms = new Matrix[SimpleLampPostModel.Bones.Count];
SimpleLampPostModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
Vector3 lightPosition = transforms[SimpleLampPostModel.Meshes["light"].parentBone.Index].Translation;
lightPosition += modelWorld.Translation;// if the model is located in some arbitrary location in your 3d
// world as represented by a world matrix (modelWorld)